poniedziałek, 19 października 2009

16-10-2009 Rippers - Nathaniel's Way #2

Trzy miesiące to zdecydowanie zbyt długa przerwa pomiędzy sesjami, na których rozgrywa się jeden jednolity scenariusz. O ile w przypadku takich Popiołów Middenheim nie stanowi to poważnego problemu, bo każdy rozdział stanowi pewną całość, to z Nathaniel's Way mieliśmy kłopot w postaci słabej pamięci i graczy, i mojej.

Gracze:
Jakieś ważne sprawy zatrzymały Tomka, więc z zebranej poprzednio ekipy pojawili się tylko Raven i Robert. Dodatkowo, chcąc wzmocnić drużynę, zaprosiłem również Jarka.

BG:
Richard MacLaren - Raven - szkocki szlachcic.
Samuel Vimes - Jarek.
Sullivan Carmichael - Robert.

Przebieg sesji:
Jak zwykle zaczęliśmy ze sporym opóźnieniem. Sporo czasu nam zajęło skompletowanie całego wydawłoby się niezbędnego wyposażenia, jak kostki, bennies, karty, figurki, ołówki, karty postaci... W końcu zabraliśmy się za grę.

3 lutego 1892, Londyn.

Ekipa w końcu wybiera się na obiad do Nathaniela - nieobecnego rabina zastępuje Samuel. Jego imię powoduje komentarze graczy, wedle których drużyna wymieniła jednego Żyda na innego. Obiad jest krótki, bo zatruty. Nathaniel wraz z żoną źle się czują, podobna dolegliwość spotyka Sullivana. Samuelowi i Richardowi udaje się odeprzeć działanie trucizny. Tutaj niepotrzebnie poddałem się sugestii autora scenariusza i sam przeprowadziłem testy Vigoru. Po pierwsze, zapomniałem o Wild Die, co po pewnym czasie przypomniał mi Raven (dorzuciłem wtedy d6, co nie zmieniło wyniku testu). Po drugie tajne testy Traitów BG w moim wykonaniu pozbawiają graczy możliwości korzystania z bennies, z czego zdałem sobie sprawę, dopiero pisząc ten raport. W czasie obiadu udaje mi się zasiać wśród BG fałszywe podejrzenie, że Angelina jest wampirem - zacięcie się przy goleniu przez Nathaniela robi zwoje. Ripperzy poświęcają później całkiem sporo czasu zbieraniu informacji o wampirach. Jedyna obserwacja poczyniona przez BG w tym czasie mówi im, że Nathaniel nie czuje się najlepiej. Niestety żaden z bohaterów nie próbuje z nim porozmawiać pod nieobecność żony. Nie zmuszam. Można nie wyciągać żadnych informacji od BN-ów. Zabrane ze stołu do zbadania mięso nie zawiera żadnej trucizny - BG dochodzą więc do wniosku, że szkodliwa substancja musiała zostać dodana do wina.

Dość sprytnym posunięciem BG (najbardziej przyczynił się do tego Sullivan) jest ustawienie przy posiadłości Nathaniela Extrasów z londyńskiej loży, choć akurat w tym przypadku nie daje to niczego wartościowego.

Kolejnym punktem programu są odwiedziny u Jacoba Marsha. Gracze trochę się nagłowili, co mają teraz robić, ale w końcu postanowili udać się do ostatniego punktu zaczepienia, jaki im pozostał. Na miejscu ucinają sobie pogawędkę ze starym Marshem, ale nijak nie zwracają uwagi na nieobecność Caroline. Raven przyznał później, że założył, iż jest ona w swoim pokoju i zajmuje się swoimi sprawami. Można i tak. W każdym razie brak zainteresowania pozostawia ich z niczym. W takim stanie BG idą spać, a ja mogłem przeskoczyć jeden rozdział scenariusza. Bardzo istotny on nie był, ale odpowiednie rozegranie go zwiększało nieco szanse BG na końcowy sukces.

4 lutego 1892, Londyn.

Rano Sullivan dowiaduje się przez posłańca, że w willi Thortona ktoś zmarł. Od rippersów-extrasów uzyskuje informacje, że na miejscu jest sporo policji. Drużyna stwierdza, że wypadałoby wybadać teren. Problem: brak umiejętności socjalnych. Ale od czego jest Status, prawda? Z cechą tą na 10 żadna interakcja społeczna nam niestraszna. Nic z tego. Raven decyduje (bo to jego postać ma tak wysoko podniesioną tę cechę), że na pewno mu się nie uda i nie ma sensu ryzykować Statusu. Szybko przeliczam, że przy zaryzykowanych czterech punktach i posiadaniu trzech bennies szansa na sukces wynosi 255/256 (jedynka na kości umiejętności zawsze oznacza utratę statusu bez względu na Wild Die). Innymi słowy 99,609375%. Raven twierdzi, że to za mało i zdania nie zmienia. Nie posiadając jakichkolwiek informacji, Robert prosi o litość słowami "Daj nam tego jednego pedeka, bo i tak nic nie wymyślimy". Cóż miałem zrobić. Zgodziłem się. 1 XP otrzymują wszyscy, włącznie z Izaakiem.

Uwagi:
1. Trzeci scenariusz do Rippers i trzecia klęska, choć tym razem udało się waszym BG zachować życie. Rozwiązywanie czegoś innego niż dungeon crawl stanowi aż tak duży problem?
2. Savage Worlds to heroiczna mechanika. Tutaj w zdecydowanej większości przypadków ma się ponad 50% szans na sukces. Nie ma się czego bać.
3. Do Ravena. Jakie powinieneś mieć prawdopodobieństwo sukcesu, żebyś się zdecydował na test?
4. Unikanie pchania się do centrum wydarzeń nie pozwala na rozgrywanie przygód.
5. Do Jarka. Jestem zwolennikiem rozdzielania wiedzy gracza i postaci. Skąd Samuel miał wiedzieć o byłym już lokaju Nathaniela? To, że ty przeczytałeś o nim w poprzednim raporcie, nie znaczy, że twoja postać posiada tę wiedzę.
6. Do mnie. Starać się zmniejszać odstępy czasowe między sesjami, na których prowadzę ten sam scenariusz.
7. Pisanie raportu utrudnia mi zacinające się 'A' na klawiaturze.

Moja ocena sesji: 3/6

środa, 23 września 2009

20-09-2009 Pirates of the Spanish Main - The Wreck of the Solarah

Z braku możliwości kontynuowania którejś z rozpczętych kampanii, postanowiłem zaspokoić swój głód savageworldsowy i poprowadziłem Pirates of the Spanish Main.

Gracze:
Skład nieco się różnił od zgromadzonego poprzednio. Zaprosiłem Jarka, Kotula, Ravena i Ryha. Zaproponowałem grę również Goltzowi i Rafałowi, ale nie mogli się stawić.

BG:
Frank Tempelton Perry - Raven - złodziejaszek, Brytyjczyk; XP: 4, Rank: Novice; Agility d10, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6; Climbing d6, Fighting d10, Guts d4, Lockpicking d8, Stealth d8, Swimming d6; Pace 6, Parry 7, Toughness 5, Charisma 0, Fame 1; Hindrances: Greedy, Landlubber, Overconfident; Edges: Frenzy, Quick, Sweep.

Mauro don Candide - Jarek - Bóg jeden wie kto, ale ma w sobie coś z żeglarza i karczemnego zabijaki, pochodzi z Hiszpanii; XP: 0, Rank: Novice; Agility d10, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6; Boating d6, Climbing d6, Fighting d10, Guts d6, Notice d4, Shooting d8, Swimming d4; Pace 6, Parry 7, Toughness 6 (1), Charisma 0, Fame 0; Hindrances: All Thumbs, Loyal, Vengeful; Edges: Two-Fisted.

Ricarrdo Cavelliera - Ryhu - portugalski szermierz; XP: 3, Rank: Novice; Agility d8, Smarts d6, Spirit d4, Strength d8, Vigor d6; Boating d6, Climbing d4, Fighting d8, Gambling d6, Intimidate d4, Notice d6, Riding d4, Shooting d4, Streetwise d6; Pace 6, Parry 6, Toughness 6 (1), Charisma 0, Fame 4; Hindrances: Code of Honor, Loyal, Wanted; Edges: Fencing Academy (Academia de Hierro), Florentine.

Tomas bez nazwiska - Kotul - brytyjski żeglarz; XP: 0, Rank: Novice; Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6; Boating d10, Fighting d6, Gambling d6, Guts d6, Healing d4, Intimidation d4,Shooting d8, Survival d4, Swimming d4, Taunt d4; Pace 6, Parry 5, Toughness 5, Charisma 0, Fame 0; Hindrances: Arrogant, Illiterate, Loyal; Edges: ???.

Kotul nie wybrał sobie Edge'a. Do poprawki.

Przebieg sesji:
Zaczęliśmy w miarę punktualnie. Pierwszą godzinę zajęło nam tworzenie postaci przez Jarka i Kotula.

Gdzieś na morzu.

Michael Knotts zostawia Franka na bezludnej wyspie z manierką wody i pistoletem z jedną kulą.

10 lipca 1745, Santiago de Cuba.

Ricarrdo jako jedyny spośród obecnych na poprzedniej sesji przejmuje dowodzenie nad zdobycznym statkiem. Dowiaduje się od Jebediah Cottona o człowieku przebywającym w Nassau, który potrafi wskazać drogę do skarbu. Jako że statek sam pływać nie będzie, werbuje załogę, w skład której wchodzą Tomas, Mauro i bezimienny statysta. Całości składu osobowego statku dopełnia znana z poprzedniej przygody Virginia Cotton. Radosna gromada wyrusza na morze.

Gdzieś na morzu.

Załoga naszego slupa (nie nadano mu jeszcze nazwy) przepływa obok wyspy, na której przebywa wycieńczony Frank (Fatigue -2). Anglik postanawia wykorzystać jedyną kulę w pistolecie i zwrócić na siebie uwagę statku. Zostaje zabrany na pokład.

22 lipca 1745, Nassau, Bahamy.

Podróż przebiega w miarę sprawnie i bez dodatkowych atrakcji. W Nassau drużyna odnajduje człowieka, który w zamian za 500$ mówi o miejscu rozbicia się hiszpańskiego galeonu.

23 lipca 1745, Nassau.

Po zakupieniu zapasów żywności załoga wyrusza na poszukiwanie skarbu.

Morze.

Zaczynają się kłopoty. Kotulowi przestają wychodzić testy Boating ze względu na duże kary do testów. Cały problem wynikł z tego, że nie pozwoliłem Jarkowi na początku sesji przenieść paru punktów z Boating na Knowledge (Navigation). Test tej pierwszej umiejętności wykonywało się z modyfikatorem -4, tej drugiej bez kar. Trudno. Co jakiś czas (gdy statek BG oddalony jest od brzegu) wyciągam kartę z Action Decka i sprawdzam, czy nie jest to figura. Po 22 dniach bohaterom udaje się dobić do północnego brzegu Kuby, gdzie zakupują jedzenie na dalszą podróż. Dopłynięcie do Santiago de Cuba zajmuje kolejnych 8 dni, w czasie których bezimienny statysta umiera z głodu, a Virginia traci przytomność.

21-28 sierpnia 1745, Satntiago de Cuba.

W końcu udaje się dopłynąć do portu. Zgodnie z zasadami, po 30 dniach spędzonych na morzu każdy zdobywa -1 Fatigue, której to kary można się pozbyć balując w tawernach przez tydzień. Po zakupie żywności na dalszą podróż problemem staje się zdobycie odpowiedniej ilości pieniędzy do przehulania. Z tego też powodu Mauro nie wraca do właściwego stanu. Ricarrdo i Tomas postanawiają oddawać się hazardowi, co przynosi oczekiwany efekt. Nieco gorzej ma się sprawa z Frankiem, który zostaje przyłapany na próbie kradzieży sakiewki. Portowy zabijaka rzuca się z pięściami na złodzieja, a Frank postanawia w karczemnej bójce użyć sejmitara. Na ten widok koledzy tubylca dobywają noży i nieprzytomny Frank zostaje wyrzucony z tawerny. Raven stwierdził, że zapomniał, że to nie D&D i że w barze powinno się raczej używać pięści niż ostrego sprzętu. Podjęta przez niego decyzja znacząco wpłynęła na ostatnie starcie scenariusza. W końcu BG wyruszają w dalszą drogę.

Morze.

Na morzu BG spędzają 24 dni, starając się walczyć z niekorzystnymi wiatrami, choć według mapy na miejsce dało się dotrzeć w trzy dni. Udaje im się przeżyć sztorm i ze dwa razy utknąć na mieliźnie przy brzegu. Virginii udaje się przywrócić Franka do przytomności, choć musiałem na to poświęcić wszystkie jej bennies. Ostatecznie po wydaniu bennies przez Kotula docierają na miejsce.

21 września 1745, wyspa kanibali.

Po obejrzeniu rozbitego galeonu BG ruszają wgłąb wyspy. Tam dochodzi do starcia z kanibalami. Drużynie udało się wciągnąć ich w las, problem w tym, że pobiegli wszyscy ludożercy. Kolejnym problemem było rozdzielenie się drużyny, przez co kanibalom łatwiej było otoczyć poszczególnych jej członków. W czasie starcia stosowałem zasadę, zgodnie z którą Extrasa wystarczy trafić, żeby padł, ale to wiele drużynie nie pomogło. Kiedy padli już wszyscy poza Ricarrdo i Virginią, stwierdziłem, że trzeba zainterweniować w inny sposób. Tak się złożyło, że oboje walczyli akurat z wodzem. Uznałem więc, że pozostali przy życiu kanibale otoczą walczących i będą czekać na wynik starcia. Kiedy Virginia trafiła wodza z przebiciem (d4 Fighting przeciwko Parry 7) i zadała 44 obrażenia, tubylcy uznali BG za bogów. Bohaterowie zyskali przy okazji nowego sprzymierzeńca - będą mieli kolejną kobietę na statku, tym razem urodziwą Hiszpankę imieniem Isabela. Galeon będzie się nadawał do pływania, jeśli się go naprawi. Ponadto zdobytych zostało 6 skrzyń po 1000$ w każdej.

Experience Points:
Frank Tempelton Perry - 3 (w sumie 7).
Mauro don Candide - 3.
Ricarrdo Cavelliera - 3 (w sumie 6).
Tomas - 3.

Fame:
Frank Tempelton Perry - 1 (w sumie 2).
Mauro don Candide - 1.
Ricarrdo Cavelliera - 2 (w sumie 4).
Tomas - 3.

Uwagi:
1. W barze walczy się na pięści. Ewentualnie tulipany.
2. Planowałem jakąś bitwę morską po drodze, ale się nie udało. Może następnym razem.
3. Chcecie nadal pływać slupem, czy przesiadacie się na galeon? Trzeba będzie włożyć trochę pieniędzy w naprawienie go.
4. Nawet przestałem wydawać bennies w ostatniej walce, żeby zwiększyć wasze szanse. Zastanawiam się, jak by wam poszło, gdyby Frank był zdrowy.

Moja ocena sesji: 4/6

czwartek, 23 lipca 2009

21-07-2009 Rippers - Nathaniel's Way #1

Miałem prowadzić Deadlands, ale Funio wybrał łowienie ryb. Maila informującego o zmianie planów na Rippers wysłałem dzień przed sesją. Robert nie odczytał wiadomości i nie zabrał ze sobą postaci. Bywa. Scenariusz pochodzi z szóstego numeru savageworldsowego zinu Shark Bytes. Zainteresowani mogą zassać wszystkie numery stąd.

Gracze:
Jako że miało to być Deadlands, pojawili się gracze deadlandowi, z wyjątkiem wędkarza oczywiście. Raven, Robert i Tomek musieli sobie radzić we trzech.

BG:
Izaak Goldberg - Tomek - rabin.
XP: 0, Rank: Novice
Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Faith d8, Guts d8, Healing d6, Investigation d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6
Languages: English, Hebrew
Charisma -2, Pace 6, Parry 2, Reason 0, Toughness 4 (1), Status 5
Hindrances: Loyal, Outsider
Edges: Arcane Background (Miracles), New Power
Powers: Bolt, Smite, Healing

Tomek wydał o 1 punkt za dużo na umiejętności. Powiem, jak do informatyka. Masz do wydania F punktów, a nie 10.

Richard MacLaren - Raven - Szkot.
XP: 1, Rank: Novice
Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8, Vigor d8
Climb d6, Fighting d10, Guts d6, Notice d4, Stealth d4, Taunt d6
Languages: English, Romanian
Charisma 0, Pace 6, Parry 7 (8), Reason 0, Toughness 8 (1), Status 10
Hindrances: Loyal, One Eye, Outsider
Edges: Brawny, Noble, Quick

Raven wydał o 1 punkt za dużo na umiejętności. Widzę, że coraz więcej graczy ma problem z policzeniem do 15.

Sullivan Carmichael - Robert.
XP: 2, Rank: Novice
Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Fighting d8, Guts d6, Notice d6, Shooting d8, Swimming d4, Survival d6, Tracking d6
Languages: Arabic, English, Spanish
Charisma 0, Pace 6, Parry 6, Reason 0, Toughness 5, Status 5
Hindrances: Code of Honor, Loyal, Vengeful (minor)
Edges: Brawny, Luck

Ten przynajmniej ma punty dobrze wydane. Muszę to jakoś nagrodzić.

Przebieg sesji:
Zanim się zebraliśmy, skończyliśmy rozmawiać o sensie życia i innych głupotach, a Raven i Tomek stworzyli swoich Rippersów, minęły dwie godziny, czyli połowa czasu przewidzianego na sesję. Przyzwyczaiłem się.

2 lutego 1892, Londyn.

Sullivan ma zaproszenie na ślub Nathaniela Thortona, swojego przyjaciela z dzieciństwa. Abraham van Helsing chce wykorzystać okazję i pozyskać młodzieńca, jako sponsora londyńskiej loży. Drużyna udaje się do domu Nathaniela, gdzie okazuje się, że zdążył się już on ożenić. Oczywiście z inną niż miał. BG postanawiają zignorować wynoszącego się z domu lokaja. Ich strata - można było zadać mu parę pytań. Uwagę Sullivana przykuwa medalik, który nosi na szyi Angelina, żona Nathaniela.

3 lutego 1892, Londyn.

BG składają raport w loży ze swoich działań (gracze twierdzą, że to na wypadek śmierci). Dalej zaczyna się poszukiwanie informacji na temat medalika. Jest ono nieskuteczne, bo BG szukają w złych miejscach. Tutaj też drużyna zwraca uwagę, że przydałaby się znajomość panieńskiego nazwiska Angeliny. Izaak odwiedzający znajomego żydowskiego jubilera, zostaje zaatakowany przez bandytę. Losowanie kart jest rewelacyjne - moja 4 karo przeciwko 2 trefl Tomka. Tomek wbrew sobie, wydaje bennie na otrząśnięcie się z Shaken i wypala w przeciwnika Boltem, pozostawiając po nim jedynie popiół. Pozostali bohaterowie nie stworzyli okazji do bycia zaatakowanymi. BG dowiadują się również, że z przytułku dla obłąkanych uciekła grupa pacjentów i że niedoszły teść Nathaniela groził mu bronią w Hyde Parku.

Sesję zakończyliśmy w momencie, w którym BG postanowili udać się do Natahniela na obiad, na który zostali zaproszeni poprzedniego dnia.

BN-i:
Nathaniel Thorton - przyjaciel Sullivana, mąż nie tej, co powinien.
Angelina - niespodziewana żona Nathaniela, Hiszpanka.
Caroline Marsh - niedoszła panna młoda.
Jacob Marsh - ojciec niedoszłej panny młodej.

Uwagi:
1. Deja vu: Łapcie haczyki, które wam podrzucam. W śledztwach chodzi o to, żeby zadawać pytania.
2. Za krótko graliśmy.

Moja ocena sesji: 4/6

niedziela, 14 czerwca 2009

14-06-2009 Low Life - How Much is that Sloggy in the Window?

Przyszedł czas na najgłupszy z settingów, z jakim miałem okazję się zapoznać. Na jego korzyść przemawiało również to, że oparty jest na mojej ulubionej mechanice Savage Worlds. Uznałem, że scenariusz ten będzie odpowiedni dla początkujących bohaterów. Sesję rozegraliśmy na niedzielnym spotkaniu GGFF.

Gracze:
Pojawili się Kotul, Raven, Robert i Ryhu. Proponowałem grę również Rafałowi, ale nie odpowiedział na zaproszenie.

BG:
Blob - Robert - pile; Rank: Novice, XP 0; Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8; Fighting d8, Guts d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d6, Swimming d4, Throwing d6; Pace 6, Parry 8, Toughness 11 (3), Charisma 0; Edges: Brawny, Burly Fellow, Dense & Chewy, Goo Flinging, Malleable; Hindrances: All Thumbs, Innumerate, Stubborn.

Bonduel - Kotul - croach; Rank: Novice, XP 0; Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d10; Fighting d8, Guts d4, Healing d4, Lockpicking d8, Notice d4, Repair d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6, Survival d4; Pace 6, Parry 6, Toughness 10 (3), Charisma -2; Edges: Antennae, Crunchy Shell, Gullet of Steel, Nerves of Steel; Hindrances: Clueless, Illiterate, Ugly.

Jim Oithwerm - Ryhu - werm; Rank: Novice, XP 0; Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8; Fighting d10, Guts d6, Notice d6, Shooting d8, Stealth d4, Swimming d4; Pace 6, Parry 9, Toughness 9 (2), Charisma 0; Edges: Low Light Vision, Regeneration, Rubbery Skin, Say, Aren't You That One Guy; Hindrances: Funny Looking, Hoardosaurus, Innumerate.

Moighty Arsespanker - Raven - horc; Rank: Novice, XP 0; Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8; Climbing d4, Fighting d12, Guts d6, Intimidation d6, Notice d4, Swimming d4; Pace 6, Parry 11, Toughness 9 (3), Charisma -6; Edges: Boogie Knight, Buttkicker, Gurgitation, Luck, Sticky, Tough Ass Mofo; Hindrances: Mean, One Eye, Ugly.

Przebieg sesji:
Tworzenie postaci zajęło nam około półtorej godziny. Najwięcej z tego czasu przypadło na wybór Edge'y i Hindrance'ów oraz na zakup ekwipunku. Było to związane z koniecznością przekazywania sobie podręcznika pomiędzy graczami. Gdy wszystko było gotowe, rozpoczęliśmy grę.

5 Twouary, Floom.

Drużyna zostaje wynajęta przez bogatego croacha do poradzenia sobie z problemem przerośniętego sloga. Warunkiem jest nierobienie mu krzywdy. Nie wiadomo, dlaczego nikt nie decyduje się na przepytanie służby croacha. BG postanawiają natomiast odwiedzić Yorpoza the Sleem, sprzedawcę zwierzęcia, który informuje ich, że otrzymał sloga od grupy pięciu horków, z których jeden miał przypinkę z symbolem topora ubrudzoną chili. Ciekawe są efekty testów Common Knowledge. Najpierw Ryhu wyrzuca snake eyes i upiera się, że Yorpoz jest kimś w rodzaju lokalnego komendanta policji, a jakiś czas później taki sam wynik uzyskuje Robert, sprawdzając, czy Blob wie coś na temat przypinek. Według jego danych jest to znak gangu Rzeźnicy Chili. Pozostali przypominają sobie jednak, że są one rozdawane klientom w "restauracji" Chopping Block. Po teście Streetwise (której to umiejętności nikt nie posiada) Arsespanker dowiaduje się (dwa asy na Wild Die), gdzie jest ona położona. Na miejscu wszyscy poza Blobem zamawiają chili, po czym wdają się w bójkę z horkami. Po wygranej walce i odrobinie zastraszania BG zostają zaprowadzeni do miejsca, gdzie rosną grzyby potrafiące zmniejszyć sloga. Tam horki stawiają opór po raz kolejny, ale po raz kolejny przegrywają starcie. Ujść z życiem udaje się tylko jednemu. Musiałem jakoś utrudnić życie graczom, bo głównymi bohaterami mają być ich postaci, a nie BN-i. Bonduel zabiera jednak za małą dawkę i musi wrócić po więcej.

6 Twouary, Floom.

W nocy Moighty i Blob zajmują się przerośniętym zwierzątkiem, podając mu pierwszą część pomniejszacza. W tym samym czasie Bonduel i Jim zbierają resztę grzybów. Po podaniu ich slogowi, ten zmniejsza się. BG odprowadzają go jeszcze w dzicz i odbierają nagrodę.

Gra zajęła nam około 2,5 godziny. Szybko jak na nasze możliwości. Pierwszy raz od dawna udało mi się zakończyć scenariusz. Po wszystkim rozdałem doświadczenie i rozeszliśmy się.

XP:
Wszyscy BG otrzymali po 3 XP.

Uwagi:
1. Rozmowa o wypróżnianiu slogów z bezodbytowym oofo mnie rozłożyła.
2. W tę grę nie da się grać na poważnie. Bydło było spore.
3. Robert znów nie czuł się za dobrze. Jemu ten setting nie odpowiada, a na sesję przyszedł z nudów.
4. Gracze się nie dogadali, co do wyboru umiejętności podczas tworzenia postaci. Wiadomo, że są takie, które powinien mieć każdy wykupione, ale brak Streetwise w drużynie, gdy zawsze są jakieś informacje do zdobycia na ulicy jest dużym błędem. Nikt również nie umie tropić, co kiedyś może się źle skończyć.
5. Kotul stwierdził po sesji, że mechanika jest bardzo prosta. O to chodzi.
6. Nasze poczucie humoru stoi na bardzo niskim poziomie. Żarty fekalne trzymały się nas bez przerwy.

Moja ocena sesji: 5/6

czwartek, 26 marca 2009

22-03-2009 Deadlands: Reloaded - Coffin Rock #3

Ta sesja nie wyszła tak, jakbym chciał. Kontynuowaliśmy grę w GGFF. Ponieważ trzech graczy to trochę za mało, poprosiłem o dołączenie Funia i pozwoliłem również zagrać innym osobom, które pojawiły się w klubie. Ostatecznie zagrało siedmioro graczy - okazało się, że to o dwie sztuki za dużo.

Gracze:
Funio, Jarek, Raven, Seth, Tytko.
Po raz pierwszy grali u mnie:
Iza - niedoświadczona i wyglądała na przestraszoną. Ogólnie trochę mało się udzielała. Dołączyła się w ostatniej chwili.
Dalmar - ciężko mi go określić jak na razie, ale sprawiał wrażenie solidnego gracza.

BG:
Jimmy Bear Paw - Funio
Sir Montgomery 'Englishman' Everton - Raven
Stan Olister - Seth
William McRubby - Jarek
Grey Wolf - Dalmar - szaman; Rank: Novice, XP 0; Agility d4, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6; Guts d8, Healing d8, Notice d8, Riding d6, Tribal medicine d8; Pace 6, Parry 2, Toughness 5, Grit 1, Charisma 0; Hindrances: Old Ways Oath, Stubborn, Vengeful; Edges: Arcane background (shamanism), Beastmaster.
Martin Korkovsky - Tytko - szalony naukowiec; Rank: Novice, XP 0; Agility d6, Smarts d10, Spirit d4, Strength d6, Vigor d6; Fighting d6, Knowledge (engineering) d6, Repair d8, Riding d4, Shoting d8; Pace 6, Parry 5, Toughness 5, Grit 1, Charisma 0; Hindrances: Curious, Loyal, Overconfident; Edges: Arcane background (weird science).
Shakaluwalawwa - Iza - szamanka; Rank: Novice, XP 0; Agility d4, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d4; Fighting d4, Healing d8, Intimidation d6, Knowledge (nieokreślone) d8, Tribal medicine d8 i jedna umiejętność, której nie potrafię odczytać z karty na d8; Pace 6, Parry 4, Toughness 4, Grit 1, Charisma 0; Hindrances: Loyal, Old Ways Oath, Pacifist; Edges: Arcane background (shamanism), Beastmaster. Jeśli dobrze liczę, zostały do wydania jeszcze dwa punkty z Hindrances.

Przebieg sesji:

Sporo czasu zajęło nam przygotowanie postaci dla trojga nowych graczy.

19 października, Coffin Rock, Colorado.

Początek to ustalenie, ilu z ludzi szeryfa naprawdę nie żyje i testy Notice BG przebywających w Coffin Rock, w celu sprawdzenia, czy w czasie strzelaniny zwrócili uwagę na bijący dzwon. Chwilę potem doszło do połączenia dwóch części drużyny - biorącej udział w poprzednich sesjach i prowadzonej przez Jimmy'ego drugiej grupy. Następny fragment sesji to ustalenie, że dzwon bije sam z siebie. Plus dla Tytki za odgrywanie ciekawskiego naukowca i dla Setha za granie niedowiarka. Powinienem was nagrodzić Sztonem, ale skoro tego nie zrobiłem, to dostaniecie po dodatkowym pedeku. Sprawdziwszy co trzeba, wszyscy poszli spać.

20 października, Coffin Rock i okolice.

Bohaterowie wyruszają w stronę kopalni. Po drodze napotykają na grupę dziewcząt walczących z blood manem. Bardzo pilnowałem, żeby pamiętać o specjalnych cechach przeciwnika, ale i tak mi się to nie udało, choć z korzyścią dla graczy. Konstrukty w Deadlands otrzymują jedynie połowę obrażeń z broni palnej, choć w SWEX zasada ta nie obowiązuje. Trudno. Wyszedł też problem Funia narzekającego na Savage Worlds, po tym jak oblał test Guts, wyrzucając 1 na kości umiejętności. Wynik 17 w tabeli strachu oznaczał Major Hindrance - Phobia. Jako przedmiot fobii wybrałem krew. Funio stwierdził, że szansa na porażkę była zbyt duża. Zapomniał przy tym, że może wydać Sztona na poprawę rzutu. Właśnie po to one są - mają ratować bohaterów przed niefortunnymi wynikami. Zapominanie o nich nie jest winą mechaniki. Kolejna rzecz, która mi się nie spodobała, to opuszczenie w tym momencie sesji przez Izę. Ja rozumiem, że ktoś musi wyjść wcześniej, że może siedzieć w klubie tylko do 20, ale wypada o tym poinformować wcześniej. Problemu nie ma, ale na przyszłość proszę mówić o takich planach.

Wracając do akcji - dziewczynom przewodzi córka Dale'a, która zamierza się upomnieć o swoje, tym bardziej, że dowiaduje się o śmierci szeryfa.

Jakiś czas później bohaterowie docierają do kopalni (szamanka zostaje pilnować zwierząt przed wejściem), gdzie pokonują grupę blood men (znów zaliczałem pełne obrażenia) i uwalniają ducha ziemi (imienia nie pomnę, a scenaiusz leży daleko), który więziony był przez wielebnego Chevala. Ten w nagrodę teleportuje BG do Coffin Rock, ale niestety każdy ląduje w innym miejscu. Szybko pędzą do kościoła, gdzie przy dużym udziale dynamitu pokonują kapłana i jego sługusów.

Było późno, więc zakończyliśmy sesję i nie wprowadzałem już wątków pobocznych.

Uwagi:
1. Za dużo ludzi. Już to chyba mówiłem, ale od teraz będę bardziej asertywny. Pięcioro graczy to maksimum, jakie mogę zaakceptować (wyjątkiem SW Saga i WFRP 2, w których już mam sześcioro graczy).
2. Wbrew temu, przy czym upiera się Funio, mechanika działa. Prawdę mówiąc, to była jedyna rzecz, jaka działała na tej sesji.
3. Moje zdolności opisowe nadal kuleją. Z tym się już chyba nic nie da zrobić.
4. Jakoś szczególnie źle nie było, nie widziałem, żeby ktoś chciał uciekać z sesji.

XP:
Grey Wolf - 3
Jimmy Bear Paw - 3 (w sumie 8)
Martin Korkovsky - 4
Sir Montgomery 'Englishman' Everton - 3 (w sumie 11)
Stan Olister - 4 (w sumie 6)
William McRubby - 3 (w sumie 7)
Shakaluwalawwa - 2

Moja ocena sesji: 3/6

niedziela, 15 lutego 2009

15-02-2009 Deadlands: Reloaded - Coffin Rock #2

W oczekiwaniu na Galaxy Tiles od Rebela i zakończenie sesji egzaminacyjnej dla Amarylis, postanowiłem tym razem kontynuować Deadlands w wersji Savage Worlds. Umówiliśmy się na granie w GGFF. Sesja trwała standardowe 3,5 godziny.

Gracze:
Tym razem informowani byli o sesji sms-owo. Przybyli Jarek i Raven, niestety ze względu na nieporozumienie pomiędzy mną a tym ostatnim nie dotarł Seth, który nawet się o sesji nie dowiedział.

BG:
Ci sami, co poprzednio: Sir Montgomery 'Englishman' Everton i William McRubby. Raven rozwinął Anglika dodając mu Edge'a Quick Draw. Bohaterem Setha (Stan Olister) przez większość sesji nie przejmowaliśmy się zbytnio.

Przebieg sesji:
Zaczęliśmy tu, gdzie skończyliśmy poprzednio.

19 października, Coffin Rock, Colorado.

Dzień zaczyna się od przejrzenia starych gazet. Z nich bohaterowie poznają historię miasteczka, a przynajmniej jej oficjalną część. W tym czasie zmęczony Stan wraca do legowiska drużyny i idzie spać. Następnie William postanawia sprawdzić, jak wyglądają lustrzane odbicia w innych miejscach. Do kościoła bohaterowie zaglądają jedynie na chwilę. Kolejnym celem jest szkoła. Daje osobie znać Hindrance Curious Williama, który idzie sprawdzić, co to za dziwne siły tam działają. Prawdę mówiąc, zmusiłem Jarka do pokierowania postacią w tamtą stronę. Tu też moja uwaga - jak nie chcesz, żeby wada postaci przeszkadzała ci w czymkolwiek, to jej nie bierz. Poza tym idzie w miarę gładko. Co prawda William otrzymuje jedną ranę, ale drużynie udaje się odnaleźć szkielet dziewczynki ukryty w kredensie (bohatersko pakują go do garnka), zanieść go do kościoła i pogrzebać. Kolejnym punktem programu jest lekarz, który opatruje Williama (po udanym teście Healing oczywiście). Medyk przedstawia się jako William Osgood, a z jego zainteresowań można wywnioskować, że jego specjalnością jest dermatologia. Wieczorem przychodzi pora na odwiedzenie Six Feet Under. Nie mogąc się dogadać z jednym z BN-ów, William i Montgomery postanawiają włamać się do punktu skupu miedzi. Udaje im się to, ale nie odnajdują nic ciekawego, wracają więc do baru. Tam pod wpływem whisky William ma dziwną wizję, po której stwierdza po pierwsze, że więcej nie pije, a po drugie, że trzeba opuścić miasteczko i sprawdzić kopalnię. Chwilę później bohaterowie wdają się w awanturę z człowiekiem szeryfa, po czym uciekają do siebie. Chwilę później szeryf ze swoimi chłopcami staje przed noclegownią graczy i dochodzi do strzelaniny, w której wszyscy stróże prawa padają. Po walce skończyłem sesję.

XP:
Sir Montgomery 'Englishman' Everton - 2 (w sumie 8)
William McRubby - 2 (w sumie 4)

Uwagi:
1. O graniu wadami już napisałem.
2. Walki przebiegały sprawnie. Duży plus dla mechaniki. Reguły dla ciemności i osłony w ogóle nam nie utrudniały gry.
3. W czasie finałowej walki zapomniałem o jednym istotnym szczególe. Zaczniemy od niego kolejną sesję. W każdym razie Hindrance Curious znów da o sobie znać.
4. Wszystkie starcia rozegrane zostały na siatce przy wykorzystaniu figurek z D&D.
5. Zastanawiam się, czy Fear Level nie powinien po śmierci szeryfa wzrosnąć o 1.

Moja ocena sesji: 5/6

sobota, 31 stycznia 2009

31-01-2009 Deadlands: Reloaded - Coffin Rock #1

Miejse sesji: u mnie.

Czas trwania sesji: 18:30 - 22:00.

Gracze:
Jarek, Raven i Seth. Rafał znowu zapomniał o sesji.

BG:
Sir Montgomery 'Englishman' Everton - Raven - angielski dżentelmen.

Stan Olister - Seth - traper; Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8; Guts d6, Notice d6, Riding d4, Shoting d8, Survival d6, Swimming d4, Survival d6, Tracking d6; Pace 6, Parry 2, Toughness 6, Grit 1, Charisma 0; Hindrances: Curious, Doubting Thomas, Stubborn; Edges: Nerves of Steel.

William McRubby - Jarek - łowca głów; Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6; Fighting d8, Guts d6, Riding d6, Shoting d10, Stealth d8; Pace 6, Parry 6, Toughness 5, Grit 1, Charisma 0; Hindrances: Curious, Loyal, Stubborn; Edges: Rich.

Przebieg sesji:
Na początku zmodyfikowaliśmy postać Ravena, poprawiając błedy, które popełniliśmy przy tworzeniu postaci. Potem zaczęliśmy grę.

17 października 1879, Coffin Rock, Colorado.

Drużyna wjeżdża do zapyziałej osady. Wszędzie pusto, nic się nie dzieje, ale od razu zwraca na siebie uwagę wątpliwej jakości przybytek - Jewel Theatre. Objazd miasta w poszukiwaniu miejsca, gdzie można by zostawić konie owocuje znalezieniem stajni z zagrodą. Problem w tym, że leżą w niej truchła dwóch wierzchowców. Drużyna nie decyduje się na zostawienie tam swoich zwierząt. Trafia natomiast na drugi lokal - Six Feet Under, już nieco przyjemniejszy - i dowiaduje się, że można przenocować w Boarding House. Jeszcze krótki obchód po mieścinie, odnalezienie hotelu Crystal River (bohaterowie nie zdecydowali się na hotelowe łóżka, nie wiedzieć czemu) i odwiedzenie Jewel Theatre. To tyle wrażeń na ten dzień.

18 października 1879, Coffin Rock, Colorado.

Zwiedzania miasteczka ciąg dalszy. Lokalny duchowy przywódca jest nieobecny. Lizzie, sprzątaczka w Six Feet Under, pracowałą kiedyś w Jewel Theatre i prosi Williama o odzyskanie rzeczy, które tam zostawiła. Wreszcie jakiś quest dla drużyny. Oczywiście zaczyna się kombinowanie - ekipa zamawia wszystkie panienki na całą noc dla Stana, ale że do wieczora jest jeszcze sporo czasu, bohaterowie sprawdzają wszystkie budynki w mieście. Oczywiście wpadają na szeryfa, któremy się nie podobają. W biurze lokalnej gazety dostają się do archiwów, unikając przegniłych fragmentów podłogi i wynoszą stare numery pisma z zamiarem sprawdzenia ich. Wkraczają także do szkoły, która okazuje się być nawiedzona, więc ratują się ucieczką. Gdy nadchodzi odpowiednia pora, Stan korzysta z życia, a William i Montgomery biorą, co trzeba. Oddają zawartość, po czym słyszą dzwon z wieży kościelnej i idą do kościoła sprawdzić, co się dzieje. Po drodze odnajdują trupa jednego z górników, ale postanawiają go ominąć. Kościół jest zamknięty. Postanawiają poczekać do rana.

19 października 1879, Coffin Rock, Colorado.

Niedziela. Pierwszy plan na ten dzień, to przejrzenie archiwów gazety.

Tutaj przerwaliśmy grę.

XP:
Sir Montgomery 'Englishman' Everton - 2 (w sumie 6)
Stan Olister - 2
William McRubby - 2

Uwagi:
1. Było dużo chodzenia, sporo wiadomości gracze musieli zdobywać sami.
2. W tej wiosce coś się dzieje. Jak powęszycie, dowiecie się, co to jest.
3. Przypominam o ciekawych odbiciach w lustrach i szybach.
4. Karty nie poszły w ruch ani raz.
5. Ciągłe pytania, w którą stronę jest najbliższa miejscowość nie mają sensu. Jak was wrzucam w jakieś miejsce, to znaczy, że właśnie w nim się coś dzieje. Nie chcecie umieszczać waszych postaci tam, gdzie mają miejsce dziwne wydarzenia, nie przychodźcie na sesję.

Moja ocena sesji: 4/6