poniedziałek, 17 grudnia 2012

10-12-2012 Weird War II - Crossing the Volga #1

Postanowiłem zrobić przerwę w prowadzeniu Rippers, gdyż uznałem, że w sytuacji, w jakiej znajduje się obecnie tamtejsza drużyna (wsiadła do dyliżansu z Juliuszem Vernem), potrzebuję zapoznać się z jednym z utworów tegoż autora. Zapytałem, więc Sejiego, w co chciałby zagrać. Wskazał trzy settingi: The Day After Ragnarok, Weird War II i Tour of Darkness, w tej właśnie kolejności. Jako że do DAR nie znalazłem żadnego scenariusza, który dobrze przedstawiałby ten setting, postawiłem na WWII i podręcznikową obronę Stalingradu w kampanii Rattenkrieg. Nie, nie oglądałem "Wroga u bram", ale autorzy kampanii zdecydowanie tak, biorąc pod uwagę komentarze Funia.

Gracze:
Na sesji stawiło się trzech z zapraszanych graczy: Funio, Nelek i Seji. Zapraszałem też Ravena i Roberta, ale nie mieli czasu.

BG:
Aleksander Koniew - Seji - oficer polityczny
XP: 0, Rank: Novice
Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Driving d4, Fighting d6, Intimidation d6, Knowledge (battle) d4, Knowledge (cryptography) d6, Knowledge (demolitions) d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6
Charisma 0, Pace 6, Parry 2, Toughness 5, Sanity 6
Hindrances: Enemy (minor) Fanatic, Loyal
Edges: National identity, Party member, Rank (NCO)
Stopień wojskowy: młodszy sierżant

Jewgienij Sewczuk - Nelek - saper.
XP: 0, Rank: Novice
Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Climbing d4, Driving d4, Fighting d6, Knowledge (demolitions) d6, Knowledge (engineering) d6, Notice d6, Repair d6, Shooting d6, Stealth d4
Charisma 0, Pace 6, Parry 5, Toughness 5, Sanity 5
Hindrances: Bloodthirsty (major), Loyal, Stubborn
Edges: Demo-man, Mechanically inclined, National identity
Stopień wojskowy: riadowoj

Wiktor Suworow - Funio - snajper
XP: 0, Rank: Novice
Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Climbing d4, Fighting d4, Notice d6, Repair d4, Shooting d8, Stealth d8, Survival d6, Tracking d6
Charisma 0, Pace 6, Parry 4, Toughness 5, Sanity 5
Hindrances: Cautious, Fanatic, Loyal
Edges: Alertness, Dig in, National identity
Stopień wojskowy: riadowoj

Przebieg sesji:
Umówiliśmy się na 17. Pierwszy, mniej więcej punktualnie przyszedł Funio. Seji zgodnie z zapowiedzią pojawił się około 18, Nelek spóźnił się o ponad godzinę bez zapowiedzi.

Sporo czasu poświęciliśmy na stworzenie postaci. Funio powspominał puszczanego niedawno w tv "Wroga u bram". Ja w międzyczasie przygotowałem BN-ów tworzących resztę oddziału BG. Nie było to trudne - wszystkie współczynniki posiadają oni na d6 lub nie posiadają ich w ogóle, problemem były tylko imiona i moja zdolność liczenia do dwunastu. Z tym ostatnim sobie nie poradziłem i póki co oddział liczy 10 członków wraz z BG. Kiedy bohaterowie byli gotowi, mieliśmy przed sobą jeszcze tylko godzinę grania - czekała mnie nocna zmiana w pracy.

24 września 1942.

BG stoją na zachodnim brzegu Wołgi i czekają na transport w rejon działań wojennych. Barki, które przewożą dzielnych obrońców Stalingradu, zostają zaatakowane przez Stukasy. Część pasażerów wskakuje do rzeki, ci, którzy płyną z powrotem na wschód zostają zastrzeleni przez obecnego na barce oficera politycznego. Aleksander również rwie się do zaprowadzenia porządków, ale ustępuje pierwszeństwa starszemu stopniem towarzyszowi.

Na miejscu co drugi bohater otrzymuje karabin, a co drugi amunicję. Z BG i stworzonych przeze mnie BN-ów zostaje uformowany oddział, którym dowodzić ma Aleksander jako najstarszy stopniem. BG zostają wysłani do fabryki konserw w celu udzielenia wsparcia broniącemu się tam oddziałowi. Rozkazy są następujące:
1. Wytrzymać do odwołania;
2. Nie brać jeńców;
3. Zniszczyć cały faszystowski ekwipunek, jaki zostanie przejęty.

Oczekujący na drużynę oddział składa się z dwóch rannych i dziesięciu martwych żołnierzy. Z rozkazu Aleksandra broń dotychczasowych obrońców zostaje przekazana Jewgienijowi i jednemu z BN-ów. W końcu atakują Niemcy w sile jedenastu sztuk, ale zostają wystrzelani jak kaczki. Trafieni zostają jedynie Aleksander (Sejiemu udaje się wyparować obie rany, jakie otrzymuje jego bohater) i Iwan Iwanow, jeden z BN-ów. BG dowiadują się też, że pozostałe karabiny, które przyniósł ze sobą poprzedni oddział zostały zabrane przez kapitana Pietrowicza wcześniej tego dnia. Aleksander stwierdza, że musi mu się przyjrzeć bliżej.

Po walce zakończyliśmy sesję.

Uwagi:
1. Stopnie wojskowe Armii Czerwonej podane w podręczniku są zgodne z rzeczywistością (a przynajmniej z angielską i rosyjską wikipedią). Proszę więc Funia o nienegowanie ich.
2. Sejiego proszę o przypomnienie, kim ma być ten jego wróg, bo pamiętam tylko, że jest to czołgista. Najlepiej w komentarzach, żeby nie uciekło.
3. Nelek na razie nie miał szansy, żeby się wykazać przy materiałach wybuchowych.
4. Kolejną sesję zaczniemy od sprawdzenia, kto z rannych BN-ów przeżył starcie.

XP:
Wszyscy BG dostali po 2 XP.

Moja ocena sesji: 4/6

środa, 5 grudnia 2012

03-12-2012 Rippers - The Laughter of Death #4

Tym razem również nie udało się zgromadzić pełnej ekipy. Wysypał się Seji, pozostali przybyli zgodnie z planem. Jako że drużyna się rozdzieliła na poprzedniej sesji, z Grzesiem i Ravenem umówiłem się na godzinę 17, z Funiem i Sejim (który nie przyszedł, jak już wspomniałem) na 18.

Mack i Richard odnajdują kolejne dziecięce zwłoki, tym razem jednak zabójca czai się w pobliżu. Walka z chowającym się w cieniu candymanem jest krótka i nie sprawia bohaterom problemu. Byłoby trudniej, gdybym nie pozbawił demona statusu Wild Carda. Uznałem, że jedynymi BN-ami zasługującymi na bycie Wild Cardem są Rogaty Demon, Aitor i siłacz, choć nad tym ostatnim sporo się zastanawiałem. Po walce Mack i Richard dołączają do Jonathana i Albiona. Tutaj zrobiliśmy przerwę w oczekiwaniu na Funia. Chłopaki wykorzystali wolny czas na przygotowania do sesji Warhammera 40k.

Podjętych zostaje kilka prób dostania się do zamurowanej piwnicy - a to poprzez piwnicę sąsiedniego domu, a to przez kanały. Funio w czasie realizacji poszczególnych planów pozbył się wszystkich bennies, Raven jednego. Z braku pomysłów i po obudzeniu niemowlęcia drużyna wraca do Czarnego Rycerza.

Spośród kilku pomysłów, które padają podczas burzy mózgów, wybrany zostaje siłowe rozwiązanie - napad, ogłuszenie i spętanie mieszkańców. Jak powiedzieli, tak zrobili. Wiele godzin później bohaterom udaje się dostać do piwnicy. Gdy tylko Richard wchodzi w wymalowany na ziemi pentagram, materializuje się Rogaty Demon. Testy Guts z modyfikatorem -2 zostają zdane za drugim razem przez Jonathana i Richarda. Funio i Grześ sprawdzają wynik w tabeli strachu. Mack pozostaje jedynie w stanie shaken, Albion zaczyna gwałtownie mrugać oczami - nic, czego nie wyleczyłby porządny psychiatra. Najbliższy jest w Wiedniu i nazywa się Freud. W zamian za to, że Hindrance Albiona znacząco utrudnił mu działanie, Funio został nagrodzony bennie. Walka trwa stosunkowo krótko, głównie dzięki seriom boltów wystrzeliwanych przez Jonathana. Mając już w rękach nóż z zimnego żelaza, drużyna wydostaje się z kamienicy. Albion i Richard zostawiają po 10 funtów na pokrycie kosztów. Ta decyzja sprawiła, że kiedy jest już po wszystkim, bohaterowie nie trafiają do aresztu.

Silne postanowienie zmuszenia lokalnej policji do działania zostaje porzucone, gdy po raz kolejny pojawia się duch dziewczynki. Następna ofiara zostaje odnaleziona w drodze do cyrku. Nie zastanawiając się, BG biegną w stronę namiotu, po drodze eliminując trzech freaków (taka odmiana pokracznego demona), tym razem jednak sami odnoszą rany, które mają spory wpływ na finałową batalię. W namiocie cyrkowym trwają przygotowania do zamordowania ostatniego dziecka. BG rzucają się do ataku na przeważające siły wroga i zostają pokonani, mimo że zmniejszyłem liczebność przeciwników niemal dwukrotnie, a candymanowi zabrałem status Wild Card. Ostatecznie, żeby nie przedłużać, nie rozgrywaliśmy walki do końca. Dziewczynka zostaje zamordowana, a bohaterowie padają nieprzytomni. Nadeszła pora na testowanie Vigoru. W celu zmniejszenia śmiertelności zarządziłem, że nie są one w żaden sposób modyfikowane, dzięki temu wszystkim udało się je zdać.

BG budzą się jakiś czas później na plebanii kościelnej. Ojciec Borescu wrócił do Braszowa i podjął się opieki medycznej nad bohaterami. Uzdrowieni i pobłogosławieni przez kapłana BG otrzymują od niego dziennik zapisany w języku starorumuńskim i postanawiają opuścić Braszów. Do ich dyliżansu dosiada się dodatkowy pasażer - Juliusz Verne. Powrót do cywilizacji rozegramy na następnej sesji.

Uwagi:
1. Szkoda, że nie zapewniliście sobie pomocy Cyganów lub braszowian w starciu z cyrkowcami. Rippers są grą, gdzie często BG prowadzą ze sobą własne oddziały do starcia z hordami przeciwników. O ile Funio i Grześ mogli o tym nie wiedzieć, to postać Ravena dostała kiedyś łomot od bandy leprechaunów. Z tego względu warto, aby ktoś zainwestował choćby szczątkowe punkty w umiejętność Knowledge (battle).
2. Inna sprawa, że mogłem jeszcze bardziej zmniejszyć liczbę przeciwników w finałowym starciu. Poza tym mogłem pozwolić dziewczynce uciec.
3. Do następnej sesji Rippersów muszę się zapoznać z jednym z utworów Verne'a - już idzie do mnie z Allegro. W międzyczasie będziemy grać w coś innego.
4. Zdecydowanie za dużo walki. Ciąg potyczek nie jest tym, co mnie i chyba graczom odpowiada. Postaram się je zredukować do jakiegoś sensownego minimum.
5. Nawet nie było wielu rozmów nie na temat. Tym razem byliśmy bardziej zajęci graniem.
6. Dzięki błogosławieństwu ojca Borescu kolejną sesję wszyscy zaczynacie z dodatkowym bennie.

Man of the scenario:
Postanowiłem wybierać jednego z graczy, który w jakiś sposób się wyróżniał w czasie przygody. Planowałem Sejiego, ale się nie zjawił na ostatniej sesji, wybrałem więc Funia za najbardziej kreatywne myślenie i powiewającą pelerynę. Nagrodą jest dodatkowy pedek.

XP:
Albion - 3 (w sumie 8)
Jonathan - 2 (w sumie 7)
Mack - 2 (w sumie 7)
Richard - 2 (w sumie 8)

Moja ocena sesji: 3/6

piątek, 30 listopada 2012

26-11-2012 Rippers - The Laughter of Death #3

Trzecia sesja rozgrywająca się w Braszowie. Tym razem Grześ nie mógł przyjść, więc Mack został zenpecowany.

Na początku Raven rozwinął Richarda. W końcu. Wykupił mu Edge'a Stout-hearted.

Funio i Seji zaczynają z czterema bennies, Raven z trzema.

Ponieważ na poprzedniej sesji pominąłem fragment cygańskiej wróżby, przypomniałem ją w całości. W skrócie: morderca niegdyś był człowiekiem, ale po podpisaniu paktu z Rogatym przestał nim być, choć ciągle nosi jego skórę. Pokonać go można wyłącznie nożem zanurzonym we krwi niewinnych. W domu mordercy znaleźć można dalsze informacje.

Zarządziłem, że Jonathan odzyskuje Fatigue stracone w czasie seansu spirytystycznego.

W drodze powrotnej z obozu cygańskiego do Braszowa, drużyna odnajduje kolejne zwłoki. Zarządzam test Guts bez żadnych modyfikatorów (Funio też nie stosuje zwykłego -2 wynikającego z choroby psychicznej). Wychodzi całkiem nieźle. Tym razem udaje się odnaleźć ślad - odcisk buta, który Jonathan od razu rozpoznaje jako należący do clowna. Po chwili bohaterowie zostają zaatakowani przez parę clownów, ale ci zostają szybko pokonani przez Richarda. W czasie walki pomieszały mi się dwie talie kart, ale nie stanowiło to problemu. Stwierdzenie, że za wszystkie wydarzenia odpowiada dyrektor cyrku wydaje się być zbyt oczywiste, żeby przyjąć je za prawdziwe.

MG w roli suflera: po udanym teście Smarts -2 Jonathan orientuje się, że imię dyrektora Aitor Nus, brzmi mniej więcej jak Aeternus.

Następnego dnia Jonathan i Richard idą rozmawiać z Aitorem, podając się za inwestorów. Ten jednak nie jest zainteresowany żadnymi transakcjami, więc drużyna postanawia złożyć mu kurtuazyjną wizytę wieczorem, w czasie przedstawienia. Albion tymczasem stoi na wieży kościoła, powiewając peleryną. Za to Funio dostaje bennie.

Akcja w cyrku jest prosta. Stojące na straży dyrektorskiego wozu brodate kobiety zostają wyeliminowane sprawnie rzuconym boltem. Uznałem, że drużyna ma przewagę zaskoczenia (po udanych testach Stealth) i zastosowałem zasady The Drop do testu Spellcasting Jonathana. Ostał się jeno popiół. Włamanie się do wozu nie stanowi problemu - Albionowi przydaje się umiejętność Lockpicking. Wspomniany we wróżbie znak rogatego zostaje odnaleziony przez Richarda - znajduje się on na kufrze. Kufer ten postanawia otworzyć Albion, na swoje nieszczęście Funio zakłada, że to nie D&D i pułapek szukać nie trzeba. Dostaje prosto w zęby kolczastą rękawicą na sprężynie i otrzymuje 3 rany, z czego jedną udaje mu się wyparować. W skrzyni Jonathan znajduje dziennik Aitora, w którym jest podany dokładny adres domu, w piwnicy którego 250 lat temu został przywołany demon.

W tym punkcie sesji Raven musiał uciec do domu.

Szybka wizyta u medyka powoduje uleczenie kolejnej rany Albiona. Chwilę później drużynie po raz kolejny ukazuje się duch dziewczynki. Albion i Jonathan ignorują go i biegną do domu z demonem. Uznałem, że Richard i Mack idą za duchem. Na następnej sesji dowiemy się, co ich spotkało.

Albion i Jonathan czekają aż gospodarze położą się spać, po czym włamują się do domu. Problem w tym, że zejście do piwnicy zostało dawno temu zamurowane. Przy rozważaniach, co dalej, zakończyliśmy sesję.

Uwagi:
1. Albion powiewający peleryną rządzi. Jak się wyleczy z Ripping psychosis, będzie rządził jeszcze bardziej.
2. Sesję muzycznie umilił nam zespół XIII. Stoleti.
3. Jak zwykle masa rozmów nijak z grą niezwiązanych. Jest to tak oczywiste na moich sesjach, że zastanawiam się, czy w ogóle powinienem o tym wspominać.
4. Kolejną sesję Seji zaczyna z 4 bennies, pozostali gracze standardowo z trzema.
5. Funio chyba jest zdziwiony, że większość testów zakończyła się sukcesem.

Moja ocena sesji: 4/6

Następna sesja w poniedziałek, 3 grudnia.

poniedziałek, 1 października 2012

01-10-2012 Rippers - The Laughter of Death #2

Kontynuowaliśmy poprzednią sesję. Zjawiła się cała czwórka graczy.

Funio rozwija Albiona (zgodnie z moim posesyjnym spostrzeżeniem), wykupując mu Edge'a Down to Earth.

Rozpoczęliśmy od przybycia bohaterów na miejsce drugiego morderstwa. Tym razem już nie żądałem testów Guts, gdyż uznałem, że BG wiedzą, co ich czeka, choć widok rozczłonkowanego dziecka jest wstrząsający. Jonathan idzie poinformować policję i tam tłumaczy się ze znalezienia kolejnych zwłok. Stróże prawa zgarniają je, ale ogólnie nie są zbyt pomocni.

Wieczorem bohaterowie udają się na przedstawienie cyrkowe, w trakcie którego dochodzi do kolejnego mordu. Znowu duch dziewczynki prowadzi BG w stronę zwłok, tym razem jest to uduszona cygańska dziewczynka.

Nie wiedząc, co robić drużyna postanawia skorzystać z usług własnego okultysty, jakim jest Jonathan i odprawić seans spirytystyczny w Czarnym Rycerzu. Jonathan usypuje tabliczkę ouija z mąki i zaczyna seans. Oczywiście nie sprawdziłem wcześniej, jak według zasad gry działa taka tabliczka, więc musiałem improwizować. Nakazałem test Knowledge (occult) (wg zasad jest to Spirit), który Jonathan zdaje z przebiciem. Od ducha BG dowiadują się, że za wszystko odpowiada demon ukryty w piwnicy. Przyznaję, trochę namieszałem, obarczając tego demona całością odpowiedzialności, przez co gracze mieli prawo być nieco skołowani. W każdym razie ze zdobytymi informacjami wyruszają na poszukiwanie rzeczonej piwnicy. Propozycje pojawiają się różne - piwniczka w Czarnym Rycerzu, katakumby kościoła i podziemia pobliskiego zamku, na którym urzęduje wymyślony przeze mnie naprędce baron von Nogay (wszelkie podobieństwo zamierzone), to najkonkretniejsze z nich. Czarny Rycerz zostaje odrzucony jako najgłupszy z pomysłów, wizyta w Czarnym Kościele nie przynosi rezultatów, a dowiedziawszy się, że zamek jest zamieszkany, bohaterowie rezygnują z wizyty na nim.

Zagubieni herosi postanawiają złożyć kolejną wizytę Cyganom, którzy już wiedzą, co się stało. Jonas zapewnia BG, że w razie czego mogą liczyć na jego pomoc. Starucha po raz kolejny wieszczy, a ja przez nieuwagę pominąłem dość istotny fragment scenariuszowej wróżby. Po uzyskaniu duchowego wsparcia, bohaterowie wyruszają w drogę powrotną do Braszowa. W tym momencie zakończyliśmy sesję, nie chcąc kontynuować bez Ravena, który musiał nas opuścić.

Uwagi:
1. Miałem chyba słabszy dzień - improwizacja podczas seansu słabo mi poszła, zgubiłem fragment wróżby.
2. Jak zwykle było więcej dygresji i offtopu niż właściwego grania. Wychodzi, że sesja jest bardziej okazją do spotkania się i pogadania, a gra jest dodatkiem. Wniosek jest taki, że albo moje prowadzenie jest nudne, albo widzimy się na tyle rzadko, że trzeba wypełnić zapotrzebowanie na rozmowy towarzyskie. Ala stwierdziła, że gdyby nie było tyle dygresji, dawno byśmy scenariusz skończyli.
3. Grześ jest dziwnie cichy. Nie wiem, czy zawsze tak ma, czy nie wie, co zrobić z postacią.

Moja ocena sesji: 4/6

poniedziałek, 24 września 2012

17-09-2012 Rippers - The Laughter of Death #1

Podjąłem kolejne mocne postanowienie powrotu do w miarę regularnego prowadzenia. Urlop jest do tego świetną okazją. Zobaczymy, jak długo granie będzie możliwe. Rippers zostali wybrani na styczniową prośbę graczy, choć skład personalny tym razem był inny niż na początku roku. Scenariusz autorstwa Wiggy'ego pochodzi ze starej strony Pinnacle Entertainment Group. Obecnie nie można go tam znaleźć.

Gracze:
Spośród moich starych (regularnych i sporadycznych) graczy pozytywnie na zaproszenie odpowiedzieli Funio, Raven i Seji. Nowym nabytkiem ekipy został Grześ, grający wcześniej u Funia i Roberta. Mam nadzieję, że się nie przestraszył.

BG:
Albion - Funio - zamaskowany bohater, wnuk królowej Wiktorii, po starciu z wampirem uleczony dzięki transfuzji demoniej krwi.
XP: 5, Rank: Novice
Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Climbing d6, Fighting d6, Guts d6, Intimidation d6, Lockpicking d4, Notice d4, Shooting d6, Stealth d6, Throwing d6
Languages: English, French, German
Charisma 0, Pace 6, Parry 6 (1), Reason -3, Toughness 6 (1), Status 7
Hindrances: Anemic, Quirk (lubi kobiety o złej reputacji), Ripping Psychosis (posiada jeden implant Rippertech - Fiend's Blood - zyskuje Edge'a Frenzy i Hindrance Supernatural Weakness (Cold Iron))
Edges: Frenzy, Quick, Reach

Mack the Claw - Grześ - były bandyta, który przyłączył się do Rippersów w zamian za uratowanie mu życia po starciu z hydem.
XP: 5, Rank: Novice
Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Fighting d10, Gambling d4, Guts d6, ,Intimidation d6, Notice d4, Streetwise d4, Taunt d6
Languages: English, German
Charisma -1, Pace 6, Parry 8, Reason 0, Toughness 9 (2), Status 5
Hindrances: Habit (minor - alcohol), One Eye, Quirk (stara się być bohaterem albo dżentelmenem)
Edges: Brawny, Trademark Weapon (ripperclaws)

Richard MacLaren - Raven - Szkot.
XP: 6, Rank: Novice
Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8, Vigor d8
Climb d4, Fighting d10, Guts d6, Notice d4, Stealth d4, Taunt d6
Languages: English, Romanian
Charisma -2, Pace 6, Parry 7 (8), Reason 0, Toughness 8 (1), Status 10
Hindrances: Loyal, One Eye, Outsider
Edges: Brawny, Noble, Quick

Sir Jonathan Dennis Braun of Eatin-over-Heywoods - Seji - baron, mag.
XP: 5, Rank: Novice
Agility d4, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Fighting d4, Guts d6, Knowledge (occult) d8, Knowledge (Ancient Greek) d6, Persuasion d6, Spellcasting d8, Stealth d4, Streetwise d6
Languages: English, French, Greek, Latin
Charisma +1, Pace 6, Parry 5, Reason 0, Toughness 5, Status 10
Hindrances: Cautious, Curious, Quirk (nie robić nic, co mogłoby zawieść rodzinę)
Edges: Arcane Background (Magic), Noble, Power Points
Powers: bolt, detect/conceal arcana, stun; 15 Power Points

Funio, Grześ i Seji dostali gotowych bohaterów ściągniętych ze strony PEG.
Jeszcze kilka uwag dotyczących BG:
Funio - masz do wykorzystania jedno rozwinięcie, źle policzyłem poprzednio.
Grześ - tobie źle policzyłem wydane punkty na umiejętności. Intimidation wraca ci do d6.
Raven - masz do wykorzystania jedno rozwinięcie, nie rozwinąłeś postaci po poprzedniej sesji. W poprzednich raportach miałem wpisane, że twoja postać zna język chiński, ale proponuję pozostać przy rumuńskim. Pamiętaj o nim.

Geografia i historia:
Choć Rumunia faktycznie jest od paru lat niepodległym państwem, Braszów ciągle znajduje się w granicach Austro-Węgier. Ploeszti jest miastem na Nizinie Wołoskiej i faktycznie znajduje się na drodze z Bukaresztu do Braszowa. Bukareszt położony jest na południu dzisiejszej Rumunii, blisko granicy z Bułgarią. Czarny kościół jest kościołem luterańskim. Jest to największy gotycki kościół na terenie Rumunii. Więcej informacji tutaj. Podałem błędną informację - nieopodal Braszowa stoi zamek.

Przebieg sesji:
Zaczęliśmy z godzinnym opóźnieniem. Seji się spóźnił, gdyż, jak sam stwierdził, należy do ludu pracującego. Funio też się spóźnił, ale mniej. Grześ i Raven byli 15 minut przed czasem. Gracze wybrali sobie bohaterów z dostępnej puli i zaczęliśmy grę.

Jest koniec sierpnia 1892 roku. Bohaterowie na polecenie Abrahama Van Helsinga podróżują do Bukaresztu na spotkanie z Miną Harker. Ta zleca im zadanie - mają się udać do Braszowa i tam spotkać się z urzędującym w Czarnym Kościele ojcem Borescu, który przekaże im stary dziennik. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że duchowny musiał opuścić miasto z ważną misją i wróci za kilka dni. Drużyna spotyka w mieście cyrkowego siłacza, a za radą pozostającego w kościele ojca Marku wynajmuje pokoje w zajeździe Czarny Rycerz. Niestety ze względu na obecność cyrku ceny noclegów są bardzo wysokie.

Wieczór Richard i Mack spędzają na spożywaniu alkoholu, a Albion i Jonathan jadą do położonego nieopodal Braszowa obozu cyganów. Tam Albion otrzymuje wróżbę, zgodnie z którą otacza go śmierć i czeka go starcie z rogatym demonem. Zażywszy zabawy w cygańskim gronie, bohaterowie wracają do miasta. W nocy Richarda budzi duch dziewczynki recytujący zwrotkę wierszyka o siedmiu małych sierotach. Ten podąża za nią i znajduje dziecięce zwłoki. Wraca po resztę drużyny, ale nikomu nie udaje się odkryć przyczyny śmierci, ani żadnych śladów. Po powiadomieniu policji, wszyscy udają się spać. Raven postanawia wydać fuksa, żeby nie mieć kaca po długim wieczornym piciu (powtórzenie testu na Vigor).

Kolejny dzień, to szukanie jakichkolwiek informacji w mieście. W ratuszu Jonathanowi udaje się wyczytać, że cyrk pojawia się w Braszowie od lat 30 XVII wieku regularnie co 10-15 lat. Od pani do towarzystwa Albion wyciąga informację, że nie jest to pierwszy przypadek, kiedy dzieci są mordowane na ulicach. Poprzednio takie wydarzenia miały miejsce mniej więcej pięćdziesiąt lat temu. Od tej samej dziewoi, Albion dowiaduje się też o człowieku, który pamięta poprzednie morderstwa. Jonathan zostaje oddelegowany do spotkania i rozmowy z nim. Okazuje się, że w roku 1841 miało miejsce siedem morderstw, głównie na sierotach. W tym samym czasie w mieście przebywał zarówno cyrk, jak i cyganie. Braszowskie dzieci ułożyły nawet wierszyk o wydarzeniach, który zostaje wyrecytowany Jonathanowi. Mieszkańcy wygnali wówczas cyganów z miasta.

W drodze powrotnej do pozostałej części drużyny Jonathanowi ukazuje się duch dziewczynki, który prowadzi go do kolejnych zwłok. Mag ucieka przerażony (niezdany test Guts) i biegnie poinformować kolegów.

Na tym zakończyliśmy sesję. Raven opuścił nas wcześniej, w trakcie przeprowadzania dochodzenia.

Uwagi:
1. Tym razem grało się dobrze. Wniosek (zgodnie z przedsesyjną uwagą Funia): jeśli sesja nie polega na rzucaniu kostką w każdej możliwej sytuacji, gra się lepiej.
2. Seji i Funio zaczną kolejną sesję z dodatkowymi bennies. Seji za zdobywanie informacji, Funio za kontakty z kobietami o złej reputacji.
3. XP przyznane zostaną po zakończeniu scenariusza.

Moja ocena sesji: 5/6.

czwartek, 19 stycznia 2012

18-01-2012 Evernight - Maski mordercy #3

Na zakończeniu scenariusza pojawili się ci sami gracze co poprzednio.

BG:
Brat Świteń - Raven - Czerwony Rycerz.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k8, Wspinaczka k4
Tempo 6, Obrona 7 (1), Wytrzymałość 7 (1), Charyzma 0
Zawady: Arogancki, Fobia (socjofobia, poważna), Lojalny, Niezdara
Przewagi: Czerwony Rycerz, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (10 PM): leczenie, pancerz

Magister Natanko - Kotul - mag z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k12, Wigor k10, Zręczność k4
Leczenie k4, Odwaga k4, Pływanie k4, Rzucanie czarów k12, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k4, Wyśmiewanie k10
Tempo 5, Obrona 4, Wytrzymałość 8, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Grubas
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Czary (10 PM): odbicie, pocisk, pancerz

Raynor Wilczy Język - Funio - przyjaciel zwierząt.
Rasa: półelf
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Odwaga k6, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Tropienie k6, Walka k6, Wspinaczka k6, Wyszukiwanie k4, Wiedza (natura) k4
Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 6 (1), Charyzma +2
Zawady: Dziwactwo, Honorowy, Lojalny
Przewagi: Przyjaciel zwierząt, Władca zwierząt

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar idiota.
Rasa: krasnolud
PD: 7, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Krępy, Szybki cios, Widzenie w ciemności

Przebieg sesji:
Graliśmy bardzo krótko. Nikt nie podjął się śledzenia kupców, nikt też nie próbował z nimi porozmawiać (tu nie ma się czemu dziwić - mówców w drużynie brak). Poirytowany niemocą drużyny Funio postanawia wziąć sprawy w ręce Raynora. Tropiciel zdobywa truciznę i zaczyna bawić się w snajpera. Zatrute strzały posłane z dachów sąsiednich budynków do mieszkań Morano i Horwatha eliminują ich, wymierzając sprawiedliwość za zdarzenia sprzed lat. Zgodnie z obietnicą medyk oddaje się w ręce sądu i zostaje skazany na śmierć. BG nie próbują go bronić.

Na tym zakończyliśmy sesję z postanowieniem rozegrania kolejnej gdzieś na terenach wiejskich, gdzie umiejętności drużyny okażą się bardziej przydatne.

Punkty Doświadczenia:
Brat Świteń - 3 (w sumie 9)
Magister Natanko - 3 (w sumie 9)
Ojciec Smardzyk - 1 (w sumie 7)
Raynor Wilczy Język - 3 (w sumie 8)
Thorgrim Serduszko - 3 (w sumie 10)


Moja ocena sesji: 2/6.

niedziela, 15 stycznia 2012

11-01-2012 Evernight - Maski mordercy #2

Gracze:
Pojawili się: Funio, Kotul, Raven i Robert. Tomek z przyczyn osobistych nie był w stanie się zjawić.

BG:
Brat Świteń - Raven - Czerwony Rycerz.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k8, Wspinaczka k4
Tempo 6, Obrona 7 (1), Wytrzymałość 7 (1), Charyzma 0
Zawady: Arogancki, Lojalny, Niezdara
Przewagi: Czerwony Rycerz, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (10 PM): leczenie, pancerz

Magister Natanko - Kotul - mag z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k12, Wigor k10, Zręczność k4
Leczenie k4, Odwaga k4, Pływanie k4, Rzucanie czarów k12, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k4, Wyśmiewanie k10
Tempo 5, Obrona 4, Wytrzymałość 8, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Grubas
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Czary (10 PM): odbicie, pocisk, pancerz

Raynor Wilczy Język - Funio - przyjaciel zwierząt.
Rasa: półelf
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Odwaga k6, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Tropienie k6, Walka k6, Wspinaczka k6, Wyszukiwanie k4, Wiedza (natura) k4
Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 6 (1), Charyzma +2
Zawady: Dziwactwo, Honorowy, Lojalny
Przewagi: Przyjaciel zwierząt, Władca zwierząt

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar idiota.
Rasa: krasnolud
PD: 7, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Krępy, Szybki cios, Widzenie w ciemności

Przebieg sesji:
Zaczęliśmy grać pod nieobecność Ravena, który uprzedzał, że się spóźni. Początek sesji to kontynuacja walki z demonem w katakumbach. Rzuty za Ravena wykonywał Kotul, co spowodowało zakończenie walki w ciągu trzech rund - na korzyść bohaterów oczywiście. Raven pojawia się, kiedy drużyna wędruje przez Królewski Port niosąc ciało demona.

Kolejnego dnia drużyna zgłasza się po odbiór nagrody za rozwiązanie sprawy zabójstwa Rondhella. Nie jest to jednak takie proste, gdyż nadal nie wiadomo, kto demona przyzwał. Problem pojawia się w momencie, kiedy drużyna orientuje się, że nikt nie posiada umiejętności społecznych, a jedyny posiadający wartość dodatnią Charyzmy brat Świteń jest prowadzony przez Ravena, który z nikim rozmawiać nie zamierza, "bo test i tak mu nie wyjdzie". Mimo to w toku śledztwa udaje się co nieco ustalić.

1. Ogrodnik w posiadłości zamordowanego stwierdza, że pan domu wrogów żadnych nie miał, ale więcej mogą powiedzieć jego dwaj przyjaciele: Morano Czarny i Herwath Dolci (udany test Przekonywania w wykonaniu Kotula).
2. Trubadur w karczmie śpiewa pieśń o miłości córki bogatego kupca i ubogiego medyka. Dziewczyna została zamordowana w przeddzień ślubu przez odrzuconych adoratorów.
3. Do rezydencji obu kupców nie można się dostać, nie będąc wcześniej umówionym.

Magister Natanko korzysta ze swoich mizrindorskich kontaktów i próbuje umówić się na wizytę u kupców. Równocześnie prosi o sprawdzenie w księgach, co to był za demon (jego ciało zostało przekazane Mizrindorowi do badań, przy okazji okazało się, że drużyna niezbyt skutecznie go ubiła i magowie musieli poprawiać). Po chwili mag dowiaduje się, że przywołać go można wyłącznie na cmentarzu i potrzebna jest do tego błękitna tynktura. Dostaje również nagrodę w wysokości 100 słońć za ciało demona, którą chowa do kieszeni, nikomu się nie przyznając.

Reszta drużyny obserwuje posiadłość Morano Czarnego. Bohaterom udaje się zaobserwować, że kupiec wyjeżdża gdzieś powozem.

Następnego dnia drużyna odwiedza aptekarza, który wspomina o wysokim mężczyźnie z poparzoną twarzą, który trzykrotnie kupował alchemiczne składniki. Następnie Natanko i Świteń szukają na mieście wszelkich przydatnych informacji. Kotul znów popisuje się zdanym testem, tym razem Wypytywania, przez co nawiązuje kontakt z królem żebraków. Ten obiecuje zdobyć informacje i umawia się z magiem na następny dzień. Raynor i Torgrim w tym czasie piją i jedzą.

Dzień później Natanko dowiaduje się, że wizytę u Morano Czarnego ma umówioną za trzy tygodnie. Król żebraków natomiast informuje go, że łysy człowiek z blizną był widziany w pobliżu miejsca zbrodni i został rozpoznany jako ów medyk, który stracił ukochaną. Dalsze informacje na temat medyka mają zostać przekazane następnego dnia.

Kolejnego dnia król żebraków sugeruje, że medyk ukrywa się w ruinach wieży na północ od Królewskiego Portu. Znudzony Torgrim idzie do domu brata zamordowanej przed laty dziewczyny. Próbuje wejść na siłę, za co zostaje obity przez czterech ochroniarzy. Świteń może popisać się umiejętnościami leczenia - uzdrawia jedną ranę z trzech. Przy okazji ochroniarze wzywają straż miejską, która dociera na miejsce bójki po ucieczce krasnoluda.

Wyprawa do wieży jest krótka. Faktycznie drużyna zastaje tam medyka, który obecnie para się czarnoksięstwem. Ten wyjawia im, że mści się za zamordowanie ukochanej, a jego kolejnymi ofiarami mają być Morano Czarny i Herwath Dolci. Obiecuje, że sam odda się w ręce władz, jeśli bohaterowie sprowadzą sprawiedliwość na morderców. Brat Świteń nie jest przekonany, co do prawdomówności czarodzieja i chce go zaszlachtować na miejscu, ale Raynor wybija mu to z głowy i cała drużyna wraca do miasta.

Na tym zakończyliśmy sesję.

Uwagi:
1. Gdzie się dało, tam uzyskaliście sukcesy. Nie rozumiem więc narzekania, że nic nie umiecie i na pewno się wam nie uda. Gdybyście połowę czasu poświęcanego na marudzenie przeznaczyli na działanie wszystko szłoby sprawniej. Tym bardziej, że niepotrzebnie opieracie się wydawaniu fuksów na poprawę rzutów.
2. Postulat drużyny dotyczący przyjęcia do zespołu kogoś z umiejętnościami społecznymi zostaje przyjęty. Postaram się kogoś ściągnąć na następny scenariusz. Maski mordercy dokończymy w obecnym składzie.
3. Tak jak obiecałem, kolejny scenariusze przeniosę w dzicz.
4. To straszne, co piszę, ale postanowiłem wprowadzić house rule: przy testach Leczenia nie uwzględnia się poziomu ran leczonego. Dotychczasowe zasady leczenia znacząco ograniczały heroiczność mechaniki.
5. Bezsensowna walka krasnoluda z ochroną. Po co to było?
6. Brat Świteń otrzymuje w prezencie od MG darmową zawadę: Fobia (socjofobia) w wersji poważnej.
7. Grajcie odważniej. Będą za to fuksy.

Moja ocena sesji: 4/6.