poniedziałek, 14 listopada 2011

05-11-2011 Low Life - A Hello to Arms

Mieliśmy grac w Evernighta, ale drużyna się wykruszyła, więc na szybko zwołałem sesję Low Life. Wybrany scenariusz to OneSheet pobrany ze strony Pinnacle'a zatytułowany A Hello to Arms. Jak to w przypadku OneSheetów bywa, jest on prosty, nieskomplikowany i wystarcza na jakieś 3 godziny gry przy często offtopicującej grupie. Do grania stawili się Kotul, Robert i Tomek zaproszeni na planowanego wcześniej Evernighta, a także ściągnięty w trybie awaryjnym Seji.

BG:
Robert i Kotul grali bohaterami stworzonymi poprzednim razem. Seji stworzył swoją postać od podstaw, a Tomek wykorzystał jedną z dołączonych do przygody. Stado prezentowało się następująco:

Blob - Robert - pile; Rank: Novice, XP 3; Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8; Fighting d8, Guts d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d6, Swimming d4, Throwing d6; Pace 6, Parry 8, Toughness 11 (3), Charisma 0; Edges: Brawny, Burly Fellow, Dense & Chewy, Goo Flinging, Malleable; Hindrances: All Thumbs, Innumerate, Stubborn.

Bonduel - Kotul - croach; Rank: Novice, XP 3; Agility d8, Smarts d4, Spirit d4, Strength d6, Vigor d10; Fighting d8, Guts d4, Healing d4, Lockpicking d8, Notice d4, Repair d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6, Survival d4; Pace 6, Parry 6, Toughness 10 (3), Charisma -2; Edges: Antennae, Crunchy Shell, Gullet of Steel, Nerves of Steel; Hindrances: Clueless, Illiterate, Ugly.

Difenyloacetylen - Seji - oofo; Rank: Novice, XP 0; Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6; Fighting d6, Guts d6, Intimidation d4, Knowledge (food) d6, Notice d6, Repair d6, Shooting d4, Streetwise d4, Swimming d4, Tracking d4; Pace 6, Parry 5, Toughness 5, Charisma 0; Edges: Connections (Dementional Discotesticus), Glowy Finger of Love, McGyver, Obsessed, Starry Wisdom; Hindrances: Big Mouth, Curious, Stubborn.

Spleengobbler Hatesmith - Tomek - horc; Rank: Novice, XP 0; Agility d4, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d6; Fighting d10*, Guts d8*, Intimidation d10*, Notice d4*, Throwing d4*; Pace 6, Parry 7, Toughness 6, Charisma -1; Edges: Berserk, Gurgitation, Slimy, Tough Ass MoFo, Trademark Weapon; Hindrances: Delusional.

*Spleengobbler ma o 3 punkty wydane za dużo na umiejętności, czego wcześniej nie sprawdziłem. Przy następnej okazji dostosujemy go do stanu właściwego.

Przebieg sesji:
W końcu zaczęliśmy. Zadanie jest proste: w Muzeum Rzeczy Różnych można obejrzeć protezy rąk z czasów człowieka, a tak się składa, że szef BG niedawno utracił kończyny górne, więc przyda mu się coś, co może je zastąpić. Stado udaje się więc na wystawę i bada teren. Po zorientowaniu się, gdzie znajdują się ręce, drużyna postanawia schować się w jakimś ustronnym miejscu i poczekać na noc. Następnie bez problemu obezwładniają paru napotkanych strażników i w końcu dostają się do pożądanych przedmiotów, choć rozprawienie się z drzwiami zabiera im trochę czasu. Strzegący "skarbu" odr również nie stanowi wyzwania. Problem pojawia się dopiero gdy po dokonanej kradzieży uruchamia się system antywłamaniowy. Wyjście zostaje zablokowane kratą, a z odbytu znajdującej się w pomieszczeniu rzeźby zaczyna wypływać dziwna maź, która przekształca się w primordial goon. Walka z nim już nie jest taka prosta, ale wyłącznie dzięki jego cesze Limited Warranty, która sprawia, że przez pewien czas jest całkowicie niewrażliwe na ataki. Stado ratuje Blob, który oślepia potwora, kiedy zachodzi potrzeba. W końcu BG udaje się wydostać z pułapki i zbiec z muzeum. Przy okazji wyskakiwania przez okno Spleengobbler i Difenyloacetylen odnoszą pierwsze rany. W nagrodę za uzyskanie rąk Dregzie the Schnoz zabiera bohaterów na "All-Floom Competitive Grub-Gobbling Championships", czymkolwiek to jest.

XP:
Blob - 3 (w sumie 6)
Bonduel - 3 (w sumie 6)
Difenyloacetylen - 3
Spleengobbler Hatesmith - 3

Uwagi:
1. Za mało (a właściwie w ogóle) czasu poświęciłem na omówienie różnic między Explorers' Edition a pierwszą wersją SW, na której opiera się Low Life, stąd drobne nieporozumienia dotyczące obrażeń zadawanych przez broń i minimalnej siły wymaganej do korzystania z niej.
2. Ciągle trzymał się nas humor fekalny.
3. Seji słabo zna mechanikę, ale myślę, że po paru sesjach się nauczy.

Moja ocena sesji: 4/6

środa, 31 sierpnia 2011

31-08-2011 Evernight - Maski mordercy #1

Gracze:
Funio, Kotul, Raven, Robert i Tomek.

BG:

Brat Świteń - Raven - Czerwony Rycerz.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k8, Wspinaczka k4
Tempo 6, Obrona 7 (1), Wytrzymałość 7 (1), Charyzma 0
Zawady: Arogancki, Lojalny, Niezdara
Przewagi: Czerwony Rycerz, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (10 PM): leczenie, pancerz

Magister Natanko - Kotul - mag z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k12, Wigor k10, Zręczność k4
Leczenie k4, Odwaga k4, Pływanie k4, Rzucanie czarów k12, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k4, Wyśmiewanie k10
Tempo 5, Obrona 4, Wytrzymałość 8, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Grubas
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Czary (10 PM): odbicie, pocisk, pancerz

ojciec Smardzyk - Tomek - kapłan Solariona.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k10
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 5, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Grubas, Konus
Przewagi: Kapłan Słońca, Punkty mocy, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (15 PM): leczenie, pancerz

Raynor Wilczy Język - Funio - przyjaciel zwierząt.
Rasa: półelf
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Odwaga k6, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Tropienie k6, Walka k6, Wspinaczka k6, Wyszukiwanie k4, Wiedza (natura) k4
Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 6 (1), Charyzma +2
Zawady: Dziwactwo, Honorowy, Lojalny
Przewagi: Przyjaciel zwierząt, Władca zwierząt

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar idiota.
Rasa: krasnolud
PD: 7, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Krępy, Szybki cios, Widzenie w ciemności

Przebieg sesji:
Zaczęliśmy z dużym opóźnieniem. W oczekiwaniu na Funia pozostali gracze uzupełnili ekwipunek swoich postaci i zaczęliśmy grę.

Tym razem nasze bohaterskie niedojdy dotarły do Królewskiego Portu w sam raz na obchody urodzin króla Kadena. Drugiego dnia zabaw BG odnajdują zwłoki elfiego kupca. Jego gardło zostało rozszarpane, a na pobliskiej ścianie wyryte zostały osmalone ślady pazurów. Angmar tropi ślad, który doprowadza do podziemnej Nekropolii. Tam, nie mogąc niczego znaleźć, drużyna rozdziela się. Natanko i Smardzyk udają się na powierzchnię z zamiarem zaczekania na świt i przesłuchania krewnych zmarłego. Tymczasem grupa nocująca w podziemiach zostaje przebudzona przez demona.

Walka z nim trwa długo i nie udało nam się jej zakończyć. Niestety w tym czasie Tomek i Kotul siedzieli i się nudzili. Trzeba przyznać, że BG mają małe szanse poważnego zranienia demona, choć nie jest to niemożliwe. W ciągu ponad godziny gry udało się zadać potworowi dwie rany. Na szczęście graczy pozbyłem się wszystkich Fuksów. W trakcie walki dałem BG możliwość wycofania się po wsparcie, z której nie skorzystali. Raven notorycznie ignorował opcję szaleńczego ataku, mimo że przeciwnik często był w szoku. I tak dobrze, że Robert zorientował się, że niemagiczne ataki nie są w stanie zranić demona i opóźniał akcje do momentu aż bestia wyjdzie z szoku. Do tego samego nakłonił Funia, choć ten nie wiedział, o co chodzi.

Jako że Raven musiał się zbierać do domu, przerwaliśmy sesję.

Uwagi:
1. Znowu atak frontalny na przeciwnika bez rozpoznania jego siły.
2. Mieliście sporo szczęścia, że w pierwszych kilku rzutach k12 nie mogłęm uzyskać wyniku lepszego niż 4.
3. Proponuję walkę dokończyć z obecną ilością Fuksów. Dla przypomnienia Funiowi zostały 4, Robertowi 1, a Raven i ja wydaliśmy wszystkie. Nowe rozdam po zakończeniu starcia.
4. Strasznie się ta walka rozciągnęła w czasie, choć wynika to z osłabionego składu drużyny i faktu, że miał to być finałowy przeciwnik, więc musiał stanowić wyzwanie.
5. Funio nadal uważa, że system jest głupi, bo bohaterowie nic nie umieją.

Moja ocena sesji: 2/6

wtorek, 23 sierpnia 2011

18-08-2011 Evernight - Orcs!

Gracze:
Kotul, Raven, Robert i Tomek.

BG:

Brat Świteń - Raven - Czerwony Rycerz.
Rasa: człowiek
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k8, Wspinaczka k4Cuda (15 PM): leczenie, pancerz
Tempo 6, Obrona 7 (1), Wytrzymałość 7 (1), Charyzma 0
Zawady: Arogancki, Lojalny, Niezdara
Przewagi: Czerwony Rycerz, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (10 PM): leczenie, pancerz

Magister Natanko - Kotul - mag z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k12, Wigor k10, Zręczność k4
Leczenie k4, Odwaga k4, Pływanie k4, Rzucanie czarów k12, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k4, Wyśmiewanie k10
Tempo 5, Obrona 4, Wytrzymałość 8, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Grubas
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Czary (10 PM): odbicie, pocisk, pancerz

ojciec Smardzyk - Tomek - kapłan Solariona.
Rasa: człowiek
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k10
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 5, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Grubas, Konus
Przewagi: Kapłan Słońca, Punkty mocy, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (15 PM): leczenie, pancerz

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar idiota.
Rasa: krasnolud
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Krępy, Szybki cios, Widzenie w ciemności

Przebieg sesji:
Najpierw załamałem się, bo nikt nie przeczytał rozesłanego przeze mnie Zmierzchu Bohaterów. Gracze stwierdzili, że, jeśli coś jest opatrzone komentarzem "Do zapoznania się", to nie ma tam istotnych informacji. Później Robert wyczytał, że Przewagę Berserk mogą brać tylko ludzie, więc wymienił ją na Szybki cios. Po odczytaniu przez Tomka najważniejszych informacji o świecie ze Zmierzchu... zabraliśmy się za grę.

Tym razem baron Redspar wysyła drużynę na czele małego oddziału wojska do wioski napadniętej przez orki. Po dotarciu na miejsce BG zostają powitani jak wybawcy i dowiadują się dwóch rzeczy:
1. Obozowisko orków znajduje się nieopodal w górach;
2. W lesie mieszka orczy pustelnik, który coś może wiedzieć na temat ataków.
Dla potrzeb scenariusza wioska otrzymała nazwę Majdan.

Następnego dnia Świteń, Natanko i Smardzyk wyruszają do pustelnika, który mówi jak Yoda i ciężko od niego wyciągnąć jakieś konkretne informacje. BG szybko rezygnują z mocniejszego utrudniania życia orkowi i, kiedy ten idzie spać, wracają do wioski, gdzie okazuje się, że krasnoluda ani żołnierzy nie ma, ponieważ...

...w międzyczasie Thorgrim budzi się i zabiera oddział w góry. Po drodze napotyka orczy oddział zwiadowczy, który postanawia uciec przed przeważającymi siłami wroga. Niestety w obozie orków okazuje się, że frontalny atak nie jest najlepszym pomysłem i żołnierze barona z krasnoludem na czele uciekają. W drodze powrotnej Thorgrim spotyka pozostałych członków Krwawego Świtu, sam zbacza ze ścieżki i przez las wraca do obozowiska orków, natomiast reszta drużyny z żołnierzami wraca do wioski. W Majdanie dochodzi do starcia, które chyba niepotrzebnie poprowadziłem korzystając z zasad bitew. BG ponoszą sromotną klęskę w walce z liczniejszym przeciwnikiem i ratują się ucieczką z pozostałymi przy życiu żołnierzami. Wioska zostaje spalona.

Thorgrim w tym czasie atakuje obozowisko orków i idzie mu całkiem przyzwoicie, ale ostatecznie przewaga liczebna przeciwnika zmusza go do ucieczki. Orientując się, że w Majdanie nie ma już czego szukać, odnajduje resztę drużyny. Po krótkiej naradzie BG znowu się rozdzielają. Thorgrim i Natanko zabierają część żołnierzy i ponownie atakują obozowisko orków. Świteń i Smardzyk czekają na dalsze wydarzenia, próbując uleczyć swoje rany, ale okazuje się, że Solarion nie udziela im już swej mocy.

Starcie z orkami po raz kolejny kończy się klęską. Tym razem Natanko zostaje wyeliminowany, a Thorgrim ucieka. Drużyna bez czarodzieja wraca do barona, który przepędza ją na cztery wiatry. Mag zostaje ostatecznie uratowany przez Yodę.

BG postanawiają udać się do Królewskiego Portu, ale wcześniej zwracają miecz skradziony z grobowca w Orwell. Krwawy Świt otrzymuje 1 Punkt Niesławy i zawadę Niedojdy.

PD:
brat Świteń - 1 (w sumie 6)
magister Natanko - 1 (w sumie 6)
ojciec Smardzyk - 1 (w sumie 6)
Thorgrim Serduszko - 1 (w sumie 7)

Uwagi:
1. Proszę o przeczytanie Zmierzchu Bohaterów przed następną sesją.
2. Atak frontalny bez rozpoznania siły przeciwnika, to nie jest dobre rozwiązanie. Konsekwencją wypadu krasnoluda były kolejne klęski.
3. Za szybko się poddajecie, jeśli rozmowa wam nie idzie, jeśli BN nie mówi od razu wszystkiego, co chcecie wiedzieć.

Moja ocena sesji: 4/6

środa, 10 sierpnia 2011

10-08-2011 Evernight - Return of the Lichemaster

Gracze:
Kotul, Raven, Robert i Tomek.

BG:

Brat Świteń - Raven - Czerwony Rycerz.
Rasa: człowiek
PD: 3, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k8, Wspinaczka k4Cuda (15 PM): leczenie, pancerz
Tempo 6, Obrona 7 (1), Wytrzymałość 7 (1), Charyzma 0
Zawady: Arogancki, Lojalny, Niezdara
Przewagi: Czerwony Rycerz, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (10 PM): leczenie, pancerz

Magister Natanko - Kotul - mag z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 3, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k12, Wigor k8, Zręczność k4
Leczenie k4, Odwaga k4, Pływanie k4, Rzucanie czarów k12, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k4, Wyśmiewanie k10
Tempo 5, Obrona 4, Wytrzymałość 7, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Grubas
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Czary (10 PM): odbicie, pocisk, pancerz

ojciec Smardzyk - Tomek - kapłan Solariona.
Rasa: człowiek
PD: 3, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k4, Walka k6, Wiara k10
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 5, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Grubas, Konus
Przewagi: Kapłan Słońca, Punkty mocy, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (15 PM): leczenie, pancerz

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar idiota.
Rasa: krasnolud
PD: 4, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Berserk, Krępy, Widzenie w ciemności

Przebieg sesji:
Tworzenie postaci przebiegło sprawnie, więc szybko mogliśmy się zabrać za grę.

Po powrocie z bagna Raynor źle się czuje i traci przytomność. Thorgrim zostaje poproszony o opowiedzenie o wyprawie, co też czyni w swoim stylu. Dzień później do Krwawego Świtu postanawiają dołączyć Smardzyk, Świteń i Natanko, po czym drużyna wyrusza do barona Redspara, wzbogacona o dwukółkę, na której spoczywają Raynor z wilkiem. Pod wieczór BG zatrzymują się w wiosce Orwell.

Tuż po wieczerzy dochodzi do ataku zombi na gospodę. Pierwszych czterech przeciwników nie stanowi żadnego problemu. Jedyną ofiarą po stronie bohaterów jest złamany kij Natanka. Po krótkiej naradzie drużyna udaje się w stronę świątyni, skąd przyszli nieumarli. Po drodze w lesie BG dostrzegają kolejną grupę ożywieńców, tym razem w liczbie 12 sztuk. Sześciu z nich zostaje szybko wyeliminowanych pociskami Natanka, a pozostali padają jak muchy pod ciosami reszty drużyny.

BG docierają do świątyni i sąsiedniego cmentarza. Okazuje się, że miejscowy kapłan został zamordowany. Odnaleziony przez Throgrima trop prowadzi do grobowca Ruperta, bohatera zwanego pogromcą Rorsacha i obrońcą Orwell. Wewnątrz grobu na drużynę oczekuje już bardzo słaby licz Rorsach w towarzystwie dwóch szkieletów. Atak wybuchem nie robi drużynie krzywdy, dzięki skutecznym testom Wyparowania. Rorsach nie walczy długo powalony pociskami Natanka. Szkielety rozsypują się.

Po wszystkim Thorgrim odcina liczowi głowę na pamiątkę, a drużyna odsłania sarkofag Ruperta. Kapłan z rycerzem grzeszą, kradnąc miecz bohatera. Po przeszukaniu "plebanii", bohaterowie wracają do karczmy. Kolejnego dnia Smardzyk odprawia pogrzeby poległym, po czym drużyna kontynuuje podróż do siedziby barona.

Baron wypłaca Raynorowi i Thorgrimowi (nie odróżnił go od Svena) po 20 słońc za zwrot Smoczego Kła, a dodatkowo wszystkim (za wyjątkiem Raynora) również po 20 słońć za uratowanie Orwell. I to tyle na tę sesję.

PD:
brat Świteń - 2 (w sumie 5)
magister Natanko - 2 (w sumie 5)
ojciec Smardzyk - 2 (w sumie 5)
Thorgrim Serduszko - 2 (w sumie 6)

Pogromca Licza:
Miecz zadaje nieumarłym Si+2k6+1 obrażeń.

Uwagi:
1. Dałem Kotulowi i Ravenowi możliwość grania postaciami z poprzedniej sesji, ale woleli stworzyć nowych.
2. Tym razem było łatwo, ale przynajmniej mogliście poczuć się, jak bohaterowie, a nie jak ostatnie lebiody.
3. Jakbyście przed pójściem do świątyni, zajrzeli do centrum wioski, to udałoby się wam uratować jeszcze kilka osób.

Moja ocena sesji: 4/6

czwartek, 31 marca 2011

30-03-2011 Evernight - Czerwone Bagna #2

Przechodzę sam siebie - raport po niemal czterech miesiącach. Proszę graczy, aby po następnej sesji codziennie gnębili mnie o naskrobanie czegoś.

Drużyna stawiła się w komplecie.

BG:
Raynor Wilczy Język - Funio - przyjaciel zwierząt.
Rasa: półelf
PD: 2, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Odwaga k4, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k8, Tropienie k6, Walka k6, Wspinaczka k6, Wyszukiwanie k4, Wiedza (natura) k4
Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 6 (1), Charyzma +2
Zawady: Dziwactwo, Honorowy, Lojalny
Przewagi: Przyjaciel zwierząt, Władca zwierząt

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar, brat bliźniak zmarłego Svena.
Rasa: krasnolud
PD: 1, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Berserk, Krępy, Widzenie w ciemności

Wredny Valheron - Kotul - czarodziej z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 2, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k4, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k4
Hazard k4, Jeździectwo k4, Leczenie k4, Rzucanie czarów k10, Spostrzegawczość k4, Wypytywanie k4, Wyśmiewanie k4, Wiedza (tajemna) k8, Zastraszanie k6
Tempo 6, Obrona 2, Wytrzymałość 6, Charyzma -2
Zawady: Chciwy, Pechowiec, Wredny
Przewagi: Czarodziej, Zdolności nadprzyrodzone (magia)

Zezowaty Zed - Raven - muszkieter.
Rasa: człowiek
PD: 2, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Leczenie k4, Odwaga k4, Reperowanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k6
Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 5, Charyzma 0
Zawady: Chojrak, Lojalny, Uparciuch
Przewagi: Błyskawiczny refleks, McGyver, Muszkieter

Przebieg sesji:
Do Dyrianki przybywa Thorgrim. Bardzo naciągane, ale nikomu to nie przeszkadza. Po pogrzebie Svena drużyna wspierana przez Jannę wyrusza na bagna w poszukiwaniu Smoczego Kła skradzionego przez Jareda. Podążanie śladem chłopaka nie jest trudne. W końcu BG natrafiają na zwłoki należące do wojownika, który wyruszył wraz z Jaredem na bagna. Chwilę później Janna odnajduje dwa kolejne ciała. Trop ten doprowadza drużynę do leża małego bagiennego smoka, w którym spoczywają zwłoki Jareda i Smoczy Kieł.

W trakcie podróży chciałem dać Funiowi chwilę radości i pomyślałem, że fajnie będzie, jak Raynor porzuca patyki swojemu wilkowi. Funio nie chwycił pomysłu. Szkoda.

Starcie ze smokiem to była rzeź. Nawałnica ciosów i Opanowany dały mu dużą przewagę, której BG nie mogli sprostać. Do tego doszło moje szczęście, przez które niemal za każdym razem wśród dwóch wylosowanych przeze mnie kart była co najmniej jedna figura. Valheron szybko traci wszystkie Punkty Mocy i ginie, Zed cały czas albo pudłuje, albo zadaje minimalne obrażenia i ginie, Janna ginie, Thorgrim i Raynor tracą przytomność. Jak dla mnie za mało było tu walki drużynowej - każdy chciał indywidualnie pokonać smoka. Zdaję sobie sprawę, że umiejętności poszczególnych bohaterów mogły nie pozwalać na bezpośrednie starcie, ale jak widzieliście, że wam nie idzie, trzeba było tego spróbować. Zwiększając szanse trafienia, zwiększacie szanse na dodatkowe obrażenia, a innego sposobu na pokonanie smoka nie było.

Ostatecznie pozwoliłem Raynorowi i Thorgrimowi dojść do siebie i uznałem, że najedzony smok śpi. Wspólny atak z wykorzystaniem Bezwzględnej przewagi pozwala ubić gada.

Tak przy okazji - podstawki pod plaskacze od Gramela kiepsko się sprawdzają, są za grube. Skorzystaliśmy więc z obecnych w Troll Football.

Punkty Doświadczenia:
Raynor Wilczy Język - 3 (w sumie 5)
Thorgrim Serduszko - 3 (w sumie 4)
Wredny Valheron - 3 (w sumie 5)
Zezowaty Zed - 3 (w sumie 5)

Jeśli Funio i Robert nie mają nic przeciwko, BG stworzeni na kolejną sesję będą zaczynać z 5 PD.

Dodatkowo Funio może rozwinąć wilka. W końcu on też powinien się stawać bardziej epicki.

Smoczy Kieł.
Funio wydał Fuksa, żeby Raynor mógł posługiwać się mieczem. Smoczy Kieł zadaje Si+k6+1 obrażeń, a jeśli przeciwnik jest większy od konia, obrażenia wynoszą Si+2k6+1.

W następnym odcinku:
Wracamy do barona z mieczem...

Moja ocena sesji: 3/6.

Body Count: 7

wtorek, 22 lutego 2011

13-02-2011 Evernight - Czerwone Bagna #1

Osiągnąłem sukces. Udało mi się poprowadzić kolejną sesję w tym roku. Tym razem padło na Evernight w polskiej wersji językowej.

Gracze:
Funio, Kotul, Raven i Robert. Tomek nie mógł grać, Ryhu nie odpowiedział na zaproszenie.

BG:
Raynor Wilczy Język - Funio - przyjaciel zwierząt.
Rasa: półelf
PD: 0, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Odwaga k4, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k4, Strzelanie k8, Tropienie k6, Walka k6, Wspinaczka k6, Wyszukiwanie k4, Wiedza (natura) k4
Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 6 (1), Charyzma +2
Zawady: Dziwactwo, Honorowy, Lojalny
Przewagi: Przyjaciel zwierząt, Władca zwierząt

Sven Perełka - Robert - kafar.
Rasa: krasnolud
PD: 0, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Berserk, Krępy, Widzenie w ciemności

Wredny Valheron - Kotul - czarodziej z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 0, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k4, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k4
Hazard k4, Jeździectwo k4, Leczenie k4, Rzucanie czarów k10, Spostrzegawczość k4, Wypytywanie k4, Wyśmiewanie k4, Wiedza (tajemna) k8, Zastraszanie k6
Tempo 6, Obrona 2, Wytrzymałość 6, Charyzma -2
Zawady: Chciwy, Pechowiec, Wredny
Przewagi: Czarodziej, Zdolności nadprzyrodzone (magia)

Zezowaty Zed - Raven - muszkieter.
Rasa: człowiek
PD: 0, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Leczenie k4, Odwaga k4, Reperowanie k8, Skradanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k6
Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 5, Charyzma 0
Zawady: Chojrak, Lojalny, Uparciuch
Przewagi: Błyskawiczny refleks, McGyver, Muszkieter

Drużyna:
Krwawy Świt - wszyscy noszą czerwoną szmatę na lewym ramieniu.
Przewagi: Siedziba (gospodarstwo)
Sława 1

Przebieg sesji:
Sporo czasu zajęło stworzenie postaci (z racji konieczności przekazywania sobie podręczników. Z utworzeniem drużyny było już łatwiej, choć dużo problemów sprawiło wymyślenie nazwy. Propozycje takie jak Krwiożercze mandryle zostały odrzucone.

No a potem zaczęliśmy.

BG zostają wynajęci przez barona Geralda do odnalezienia skradzionego miecza. Niestety w mało bohaterski sposób domagają się wyższej zapłaty niż faktycznie marne 20 słońc. Udaje im się wytargować schabowego.

Wyruszają. Na początek skorzystałem z generatora spotkań losowych. Padło na spotkanie z kimś przyjaznym. Bohaterowie spotykają więc przyjaznego czarodzieja z Mizrindoru, jadącego na koniu i ciągnącego wózek z fajerwerkami. Mag ów postanawia każdemu z nich dać po jednym eliksirze.

Tyle dobrego, nadchodzi czas na przeszkody. Zaczyna się od rzeki i nieumiejętności pływania u większości członków drużyny. Próba przedostania się przez Svena na drugi brzeg po gałęziach drzew kończy się upadkiem. Na dodatek pojawia się głodny aligator, który atakuje krasnoluda. Na szczęście Zed odnosi jedyny sukces na tej sesji i zabija gada.

Trop prowadzi do wioski Dyrianka. Tutaj po ciepłym przyjęciu BG przez mieszkańców (bohaterom udaje się uzyskać informację, że złodziej miecza udał się na bagna) wioska zostaje zaatakowana przez trolle bagienne. Walka jest długa i dość trudna, głównie przez dość wysoką Obronę i bardzo wysoką Wytrzymałość trolli. Straty po stronie obrońców Dyrianki nie są wielkie, ale niestety wśród poległych znajduje się Sven. Dwa trafienia z przebiciem nie były dla niego zbyt zdrowe.

Po walce dowódczyni lokalnej milicji, Janna Straug oznajmia, że zamierza wyruszyć z bohaterami w dalszą drogę.

I to by było na tyle.

PD:
Wszyscy dostali po 2 Punkty Doświadczenia.

Uwagi:
1. Gracze bardzo dobrze wykorzystywali BN-ów w starciu z trollami.
2. Ravenowi sugeruję wymienić kostki na takie, które będą wyrzucać średnie wyniki w okolicy wartości oczekiwanej, a nie dwa oczka niżej.
3. Funio jak zwykle marudził, że mechanika beznadziejna i wszystkie testy za trudne.
4. A ja uważam, że było dobrze. Było trudno, ale nie zbyt trudno, co pokazują niewielkie straty własne - o ile Svena szkoda, to strata jednego z sześciu wieśniaków nie jest niczym dotkliwym.
5. Robertowi sugeruję zrobienie brata bliźniaka Svena, w celu zaoszczędzenia czasu na następnej sesji.
6. Kiedy gramy?

Moja ocena sesji: 4/6

Body Count: 5

środa, 26 stycznia 2011

26-01-2011 Rippers - Harvest Home

Podjąłem mocne postanowienie powrotu do w miarę regularnego prowadzenia i regularnego pisania. Zobaczymy, jak mi wyjdzie.

Gracze:
Do grania zaprosiłem mniej więcej stałą ekipę: Ravena, Roberta i Tomka. Funio i Nelek nie mogli się pojawić.

BG:
Izaak Goldberg - Tomek - rabin.
XP: 1, Rank: Novice
Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Faith d8, Guts d8, Healing d6, Investigation d6, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6
Languages: English, Hebrew
Charisma -2, Pace 6, Parry 2, Reason 0, Toughness 4 (1), Status 5
Hindrances: Loyal, Outsider
Edges: Arcane Background (Miracles), New Power
Powers: Bolt, Smite, Healing

Richard MacLaren - Raven - szkocki szlachcic.
XP: 6, Rank: Novice
Agility d6, Smarts d4, Spirit d4, Strength d8, Vigor d8
Climb d4, Fighting d10, Guts d6, Notice d4, Stealth d4, Taunt d6
Languages: Romanian, English
Charisma -2, Pace 6, Parry 7 (8), Reason 0, Toughness 8 (1), Status 10
Hindrances: Loyal, One Eye, Outsider
Edges: Brawny, Noble, Quick

Sullivan Carmichael - Robert.
XP: 5, Rank: Novice
Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Fighting d8, Guts d6, Notice d6, Shooting d8, Swimming d4, Survival d6, Tracking d6
Languages: Arabic, English, Spanish
Charisma 0, Pace 6, Parry 6, Reason 0, Toughness 5, Status 5
Hindrances: Code of Honor, Loyal, Vengeful (minor)
Edges: Brawny, Luck

Tomek wciąż musi się pozbawić Izaaka jednego punktu umiejętności, a Robert prawdopodobnie coś rozwinął Carmichaelowi po poprzedniej sesji, niestety nie mam jego karty postaci.

Scenariusz:
Po raz kolejny poszedłem na łatwiznę, wybierając OneSheeta ze strony Pinnacle. Tym razem padło na Harvest Home, który okazał się słabszym scenariuszem od tego, z którego skorzystałem na poprzedniej sesji.

Przebieg sesji:

Umówiliśmy się na 17 i o dziwo wszyscy pojawili się punktualnie. Oczywiście grać zaczęliśmy z opóźnieniem, bo przecież trzeba było porozmawiać o polityce i głupich przypadkach w pracy.

Całość rozgrywa się w sierpniu 1892 roku.

BG zostają zaproszenie na wesele, jako goście panny młodej, której rodzina sponsoruje Rippersów. Drużyna dostaje trochę czasu na zapoznanie się z pozostałymi gośćmi, z czego nie ma zbytniej ochoty skorzystać. Podjąłem próbę skorzystania z podanych w scenariuszu Dramatic Interludes, ale nie wyszło tak, jak powinno. Przede wszystkim nie doczytałem, że to gracze mają przejąć w nich narrację i potraktowałem je jako losowe spotkania.

Dość szybko przeszliśmy do ostatniej fazy scenariusza, w której rodzina pana młodego postanawia złożyć pozostałych uczestników zabawy w ofierze. Przywołane strachy na wróble (tak, wiem, jak to brzmi) i służba sprawiają solidne kłopoty bohaterom, ale ci ostatecznie wychodzą zwycięsko ze starcia, mimo utraty przytomności przez Izaaka i Sullivana, choć większości BN-ów nie udaje się uratować.

To koniec. Było krótko i przeciętnie.

Experience Points:
Każdy dostał po 2 XP. W sumie BG mają ich następujące ilości:
Izaak Goldberg - 3.
Richard MacLaren - 6.
Sullivan Carmichael - 7.

Uwagi:
1. Znowu boicie się interakcji społecznych. BN-i nie gryzą, a przynajmniej nie zawsze.
2. I znów nie użyliśmy figurek. Nie było na nie miejsca na stole.
3. Ostatnia walka za nudna.

Moja ocena sesji: 2/6.