środa, 31 sierpnia 2011

31-08-2011 Evernight - Maski mordercy #1

Gracze:
Funio, Kotul, Raven, Robert i Tomek.

BG:

Brat Świteń - Raven - Czerwony Rycerz.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k8, Wspinaczka k4
Tempo 6, Obrona 7 (1), Wytrzymałość 7 (1), Charyzma 0
Zawady: Arogancki, Lojalny, Niezdara
Przewagi: Czerwony Rycerz, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (10 PM): leczenie, pancerz

Magister Natanko - Kotul - mag z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k12, Wigor k10, Zręczność k4
Leczenie k4, Odwaga k4, Pływanie k4, Rzucanie czarów k12, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k4, Wyśmiewanie k10
Tempo 5, Obrona 4, Wytrzymałość 8, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Grubas
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Czary (10 PM): odbicie, pocisk, pancerz

ojciec Smardzyk - Tomek - kapłan Solariona.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k10
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 5, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Grubas, Konus
Przewagi: Kapłan Słońca, Punkty mocy, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (15 PM): leczenie, pancerz

Raynor Wilczy Język - Funio - przyjaciel zwierząt.
Rasa: półelf
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Odwaga k6, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Tropienie k6, Walka k6, Wspinaczka k6, Wyszukiwanie k4, Wiedza (natura) k4
Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 6 (1), Charyzma +2
Zawady: Dziwactwo, Honorowy, Lojalny
Przewagi: Przyjaciel zwierząt, Władca zwierząt

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar idiota.
Rasa: krasnolud
PD: 7, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Krępy, Szybki cios, Widzenie w ciemności

Przebieg sesji:
Zaczęliśmy z dużym opóźnieniem. W oczekiwaniu na Funia pozostali gracze uzupełnili ekwipunek swoich postaci i zaczęliśmy grę.

Tym razem nasze bohaterskie niedojdy dotarły do Królewskiego Portu w sam raz na obchody urodzin króla Kadena. Drugiego dnia zabaw BG odnajdują zwłoki elfiego kupca. Jego gardło zostało rozszarpane, a na pobliskiej ścianie wyryte zostały osmalone ślady pazurów. Angmar tropi ślad, który doprowadza do podziemnej Nekropolii. Tam, nie mogąc niczego znaleźć, drużyna rozdziela się. Natanko i Smardzyk udają się na powierzchnię z zamiarem zaczekania na świt i przesłuchania krewnych zmarłego. Tymczasem grupa nocująca w podziemiach zostaje przebudzona przez demona.

Walka z nim trwa długo i nie udało nam się jej zakończyć. Niestety w tym czasie Tomek i Kotul siedzieli i się nudzili. Trzeba przyznać, że BG mają małe szanse poważnego zranienia demona, choć nie jest to niemożliwe. W ciągu ponad godziny gry udało się zadać potworowi dwie rany. Na szczęście graczy pozbyłem się wszystkich Fuksów. W trakcie walki dałem BG możliwość wycofania się po wsparcie, z której nie skorzystali. Raven notorycznie ignorował opcję szaleńczego ataku, mimo że przeciwnik często był w szoku. I tak dobrze, że Robert zorientował się, że niemagiczne ataki nie są w stanie zranić demona i opóźniał akcje do momentu aż bestia wyjdzie z szoku. Do tego samego nakłonił Funia, choć ten nie wiedział, o co chodzi.

Jako że Raven musiał się zbierać do domu, przerwaliśmy sesję.

Uwagi:
1. Znowu atak frontalny na przeciwnika bez rozpoznania jego siły.
2. Mieliście sporo szczęścia, że w pierwszych kilku rzutach k12 nie mogłęm uzyskać wyniku lepszego niż 4.
3. Proponuję walkę dokończyć z obecną ilością Fuksów. Dla przypomnienia Funiowi zostały 4, Robertowi 1, a Raven i ja wydaliśmy wszystkie. Nowe rozdam po zakończeniu starcia.
4. Strasznie się ta walka rozciągnęła w czasie, choć wynika to z osłabionego składu drużyny i faktu, że miał to być finałowy przeciwnik, więc musiał stanowić wyzwanie.
5. Funio nadal uważa, że system jest głupi, bo bohaterowie nic nie umieją.

Moja ocena sesji: 2/6

wtorek, 23 sierpnia 2011

18-08-2011 Evernight - Orcs!

Gracze:
Kotul, Raven, Robert i Tomek.

BG:

Brat Świteń - Raven - Czerwony Rycerz.
Rasa: człowiek
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k8, Wspinaczka k4Cuda (15 PM): leczenie, pancerz
Tempo 6, Obrona 7 (1), Wytrzymałość 7 (1), Charyzma 0
Zawady: Arogancki, Lojalny, Niezdara
Przewagi: Czerwony Rycerz, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (10 PM): leczenie, pancerz

Magister Natanko - Kotul - mag z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k12, Wigor k10, Zręczność k4
Leczenie k4, Odwaga k4, Pływanie k4, Rzucanie czarów k12, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k4, Wyśmiewanie k10
Tempo 5, Obrona 4, Wytrzymałość 8, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Grubas
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Czary (10 PM): odbicie, pocisk, pancerz

ojciec Smardzyk - Tomek - kapłan Solariona.
Rasa: człowiek
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k10
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 5, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Grubas, Konus
Przewagi: Kapłan Słońca, Punkty mocy, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (15 PM): leczenie, pancerz

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar idiota.
Rasa: krasnolud
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Krępy, Szybki cios, Widzenie w ciemności

Przebieg sesji:
Najpierw załamałem się, bo nikt nie przeczytał rozesłanego przeze mnie Zmierzchu Bohaterów. Gracze stwierdzili, że, jeśli coś jest opatrzone komentarzem "Do zapoznania się", to nie ma tam istotnych informacji. Później Robert wyczytał, że Przewagę Berserk mogą brać tylko ludzie, więc wymienił ją na Szybki cios. Po odczytaniu przez Tomka najważniejszych informacji o świecie ze Zmierzchu... zabraliśmy się za grę.

Tym razem baron Redspar wysyła drużynę na czele małego oddziału wojska do wioski napadniętej przez orki. Po dotarciu na miejsce BG zostają powitani jak wybawcy i dowiadują się dwóch rzeczy:
1. Obozowisko orków znajduje się nieopodal w górach;
2. W lesie mieszka orczy pustelnik, który coś może wiedzieć na temat ataków.
Dla potrzeb scenariusza wioska otrzymała nazwę Majdan.

Następnego dnia Świteń, Natanko i Smardzyk wyruszają do pustelnika, który mówi jak Yoda i ciężko od niego wyciągnąć jakieś konkretne informacje. BG szybko rezygnują z mocniejszego utrudniania życia orkowi i, kiedy ten idzie spać, wracają do wioski, gdzie okazuje się, że krasnoluda ani żołnierzy nie ma, ponieważ...

...w międzyczasie Thorgrim budzi się i zabiera oddział w góry. Po drodze napotyka orczy oddział zwiadowczy, który postanawia uciec przed przeważającymi siłami wroga. Niestety w obozie orków okazuje się, że frontalny atak nie jest najlepszym pomysłem i żołnierze barona z krasnoludem na czele uciekają. W drodze powrotnej Thorgrim spotyka pozostałych członków Krwawego Świtu, sam zbacza ze ścieżki i przez las wraca do obozowiska orków, natomiast reszta drużyny z żołnierzami wraca do wioski. W Majdanie dochodzi do starcia, które chyba niepotrzebnie poprowadziłem korzystając z zasad bitew. BG ponoszą sromotną klęskę w walce z liczniejszym przeciwnikiem i ratują się ucieczką z pozostałymi przy życiu żołnierzami. Wioska zostaje spalona.

Thorgrim w tym czasie atakuje obozowisko orków i idzie mu całkiem przyzwoicie, ale ostatecznie przewaga liczebna przeciwnika zmusza go do ucieczki. Orientując się, że w Majdanie nie ma już czego szukać, odnajduje resztę drużyny. Po krótkiej naradzie BG znowu się rozdzielają. Thorgrim i Natanko zabierają część żołnierzy i ponownie atakują obozowisko orków. Świteń i Smardzyk czekają na dalsze wydarzenia, próbując uleczyć swoje rany, ale okazuje się, że Solarion nie udziela im już swej mocy.

Starcie z orkami po raz kolejny kończy się klęską. Tym razem Natanko zostaje wyeliminowany, a Thorgrim ucieka. Drużyna bez czarodzieja wraca do barona, który przepędza ją na cztery wiatry. Mag zostaje ostatecznie uratowany przez Yodę.

BG postanawiają udać się do Królewskiego Portu, ale wcześniej zwracają miecz skradziony z grobowca w Orwell. Krwawy Świt otrzymuje 1 Punkt Niesławy i zawadę Niedojdy.

PD:
brat Świteń - 1 (w sumie 6)
magister Natanko - 1 (w sumie 6)
ojciec Smardzyk - 1 (w sumie 6)
Thorgrim Serduszko - 1 (w sumie 7)

Uwagi:
1. Proszę o przeczytanie Zmierzchu Bohaterów przed następną sesją.
2. Atak frontalny bez rozpoznania siły przeciwnika, to nie jest dobre rozwiązanie. Konsekwencją wypadu krasnoluda były kolejne klęski.
3. Za szybko się poddajecie, jeśli rozmowa wam nie idzie, jeśli BN nie mówi od razu wszystkiego, co chcecie wiedzieć.

Moja ocena sesji: 4/6

środa, 10 sierpnia 2011

10-08-2011 Evernight - Return of the Lichemaster

Gracze:
Kotul, Raven, Robert i Tomek.

BG:

Brat Świteń - Raven - Czerwony Rycerz.
Rasa: człowiek
PD: 3, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k8, Wspinaczka k4Cuda (15 PM): leczenie, pancerz
Tempo 6, Obrona 7 (1), Wytrzymałość 7 (1), Charyzma 0
Zawady: Arogancki, Lojalny, Niezdara
Przewagi: Czerwony Rycerz, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (10 PM): leczenie, pancerz

Magister Natanko - Kotul - mag z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 3, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k12, Wigor k8, Zręczność k4
Leczenie k4, Odwaga k4, Pływanie k4, Rzucanie czarów k12, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k4, Wyśmiewanie k10
Tempo 5, Obrona 4, Wytrzymałość 7, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Grubas
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Czary (10 PM): odbicie, pocisk, pancerz

ojciec Smardzyk - Tomek - kapłan Solariona.
Rasa: człowiek
PD: 3, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k4, Walka k6, Wiara k10
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 5, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Grubas, Konus
Przewagi: Kapłan Słońca, Punkty mocy, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (15 PM): leczenie, pancerz

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar idiota.
Rasa: krasnolud
PD: 4, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Berserk, Krępy, Widzenie w ciemności

Przebieg sesji:
Tworzenie postaci przebiegło sprawnie, więc szybko mogliśmy się zabrać za grę.

Po powrocie z bagna Raynor źle się czuje i traci przytomność. Thorgrim zostaje poproszony o opowiedzenie o wyprawie, co też czyni w swoim stylu. Dzień później do Krwawego Świtu postanawiają dołączyć Smardzyk, Świteń i Natanko, po czym drużyna wyrusza do barona Redspara, wzbogacona o dwukółkę, na której spoczywają Raynor z wilkiem. Pod wieczór BG zatrzymują się w wiosce Orwell.

Tuż po wieczerzy dochodzi do ataku zombi na gospodę. Pierwszych czterech przeciwników nie stanowi żadnego problemu. Jedyną ofiarą po stronie bohaterów jest złamany kij Natanka. Po krótkiej naradzie drużyna udaje się w stronę świątyni, skąd przyszli nieumarli. Po drodze w lesie BG dostrzegają kolejną grupę ożywieńców, tym razem w liczbie 12 sztuk. Sześciu z nich zostaje szybko wyeliminowanych pociskami Natanka, a pozostali padają jak muchy pod ciosami reszty drużyny.

BG docierają do świątyni i sąsiedniego cmentarza. Okazuje się, że miejscowy kapłan został zamordowany. Odnaleziony przez Throgrima trop prowadzi do grobowca Ruperta, bohatera zwanego pogromcą Rorsacha i obrońcą Orwell. Wewnątrz grobu na drużynę oczekuje już bardzo słaby licz Rorsach w towarzystwie dwóch szkieletów. Atak wybuchem nie robi drużynie krzywdy, dzięki skutecznym testom Wyparowania. Rorsach nie walczy długo powalony pociskami Natanka. Szkielety rozsypują się.

Po wszystkim Thorgrim odcina liczowi głowę na pamiątkę, a drużyna odsłania sarkofag Ruperta. Kapłan z rycerzem grzeszą, kradnąc miecz bohatera. Po przeszukaniu "plebanii", bohaterowie wracają do karczmy. Kolejnego dnia Smardzyk odprawia pogrzeby poległym, po czym drużyna kontynuuje podróż do siedziby barona.

Baron wypłaca Raynorowi i Thorgrimowi (nie odróżnił go od Svena) po 20 słońc za zwrot Smoczego Kła, a dodatkowo wszystkim (za wyjątkiem Raynora) również po 20 słońć za uratowanie Orwell. I to tyle na tę sesję.

PD:
brat Świteń - 2 (w sumie 5)
magister Natanko - 2 (w sumie 5)
ojciec Smardzyk - 2 (w sumie 5)
Thorgrim Serduszko - 2 (w sumie 6)

Pogromca Licza:
Miecz zadaje nieumarłym Si+2k6+1 obrażeń.

Uwagi:
1. Dałem Kotulowi i Ravenowi możliwość grania postaciami z poprzedniej sesji, ale woleli stworzyć nowych.
2. Tym razem było łatwo, ale przynajmniej mogliście poczuć się, jak bohaterowie, a nie jak ostatnie lebiody.
3. Jakbyście przed pójściem do świątyni, zajrzeli do centrum wioski, to udałoby się wam uratować jeszcze kilka osób.

Moja ocena sesji: 4/6