czwartek, 19 stycznia 2012

18-01-2012 Evernight - Maski mordercy #3

Na zakończeniu scenariusza pojawili się ci sami gracze co poprzednio.

BG:
Brat Świteń - Raven - Czerwony Rycerz.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k8, Wspinaczka k4
Tempo 6, Obrona 7 (1), Wytrzymałość 7 (1), Charyzma 0
Zawady: Arogancki, Fobia (socjofobia, poważna), Lojalny, Niezdara
Przewagi: Czerwony Rycerz, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (10 PM): leczenie, pancerz

Magister Natanko - Kotul - mag z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k12, Wigor k10, Zręczność k4
Leczenie k4, Odwaga k4, Pływanie k4, Rzucanie czarów k12, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k4, Wyśmiewanie k10
Tempo 5, Obrona 4, Wytrzymałość 8, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Grubas
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Czary (10 PM): odbicie, pocisk, pancerz

Raynor Wilczy Język - Funio - przyjaciel zwierząt.
Rasa: półelf
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Odwaga k6, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Tropienie k6, Walka k6, Wspinaczka k6, Wyszukiwanie k4, Wiedza (natura) k4
Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 6 (1), Charyzma +2
Zawady: Dziwactwo, Honorowy, Lojalny
Przewagi: Przyjaciel zwierząt, Władca zwierząt

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar idiota.
Rasa: krasnolud
PD: 7, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Krępy, Szybki cios, Widzenie w ciemności

Przebieg sesji:
Graliśmy bardzo krótko. Nikt nie podjął się śledzenia kupców, nikt też nie próbował z nimi porozmawiać (tu nie ma się czemu dziwić - mówców w drużynie brak). Poirytowany niemocą drużyny Funio postanawia wziąć sprawy w ręce Raynora. Tropiciel zdobywa truciznę i zaczyna bawić się w snajpera. Zatrute strzały posłane z dachów sąsiednich budynków do mieszkań Morano i Horwatha eliminują ich, wymierzając sprawiedliwość za zdarzenia sprzed lat. Zgodnie z obietnicą medyk oddaje się w ręce sądu i zostaje skazany na śmierć. BG nie próbują go bronić.

Na tym zakończyliśmy sesję z postanowieniem rozegrania kolejnej gdzieś na terenach wiejskich, gdzie umiejętności drużyny okażą się bardziej przydatne.

Punkty Doświadczenia:
Brat Świteń - 3 (w sumie 9)
Magister Natanko - 3 (w sumie 9)
Ojciec Smardzyk - 1 (w sumie 7)
Raynor Wilczy Język - 3 (w sumie 8)
Thorgrim Serduszko - 3 (w sumie 10)


Moja ocena sesji: 2/6.

niedziela, 15 stycznia 2012

11-01-2012 Evernight - Maski mordercy #2

Gracze:
Pojawili się: Funio, Kotul, Raven i Robert. Tomek z przyczyn osobistych nie był w stanie się zjawić.

BG:
Brat Świteń - Raven - Czerwony Rycerz.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k10, Spryt k4, Wigor k8, Zręczność k4
Jeździectwo k4, Odwaga k8, Pływanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k8, Wiara k8, Wspinaczka k4
Tempo 6, Obrona 7 (1), Wytrzymałość 7 (1), Charyzma 0
Zawady: Arogancki, Lojalny, Niezdara
Przewagi: Czerwony Rycerz, Ulubieniec Solariona, Zdolności nadprzyrodzone (cuda)
Cuda (10 PM): leczenie, pancerz

Magister Natanko - Kotul - mag z Mizrindoru.
Rasa: człowiek
PD: 6, Ranga: Nowicjusz
Duch k4, Siła k6, Spryt k12, Wigor k10, Zręczność k4
Leczenie k4, Odwaga k4, Pływanie k4, Rzucanie czarów k12, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Walka k4, Wyśmiewanie k10
Tempo 5, Obrona 4, Wytrzymałość 8, Charyzma 0
Zawady: Chciwy (drobna), Ciekawski, Grubas
Przewagi: Zdolności nadprzyrodzone (magia)
Czary (10 PM): odbicie, pocisk, pancerz

Raynor Wilczy Język - Funio - przyjaciel zwierząt.
Rasa: półelf
PD: 5, Ranga: Nowicjusz
Duch k8, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Odwaga k6, Przetrwanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Tropienie k6, Walka k6, Wspinaczka k6, Wyszukiwanie k4, Wiedza (natura) k4
Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 6 (1), Charyzma +2
Zawady: Dziwactwo, Honorowy, Lojalny
Przewagi: Przyjaciel zwierząt, Władca zwierząt

Thorgrim Serduszko - Robert - kafar idiota.
Rasa: krasnolud
PD: 7, Ranga: Nowicjusz
Duch k6, Siła k8, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k8
Jeździectwo k4, Odwaga k6, Pływanie k4, Przetrwanie k4, Rzucanie k6, Skradanie k4, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4, Walka k8, Wspinaczka k6
Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 7 (2), Charyzma 0
Zawady: Analfabeta, Powolny, Śpioch, Tępak
Przewagi: Krępy, Szybki cios, Widzenie w ciemności

Przebieg sesji:
Zaczęliśmy grać pod nieobecność Ravena, który uprzedzał, że się spóźni. Początek sesji to kontynuacja walki z demonem w katakumbach. Rzuty za Ravena wykonywał Kotul, co spowodowało zakończenie walki w ciągu trzech rund - na korzyść bohaterów oczywiście. Raven pojawia się, kiedy drużyna wędruje przez Królewski Port niosąc ciało demona.

Kolejnego dnia drużyna zgłasza się po odbiór nagrody za rozwiązanie sprawy zabójstwa Rondhella. Nie jest to jednak takie proste, gdyż nadal nie wiadomo, kto demona przyzwał. Problem pojawia się w momencie, kiedy drużyna orientuje się, że nikt nie posiada umiejętności społecznych, a jedyny posiadający wartość dodatnią Charyzmy brat Świteń jest prowadzony przez Ravena, który z nikim rozmawiać nie zamierza, "bo test i tak mu nie wyjdzie". Mimo to w toku śledztwa udaje się co nieco ustalić.

1. Ogrodnik w posiadłości zamordowanego stwierdza, że pan domu wrogów żadnych nie miał, ale więcej mogą powiedzieć jego dwaj przyjaciele: Morano Czarny i Herwath Dolci (udany test Przekonywania w wykonaniu Kotula).
2. Trubadur w karczmie śpiewa pieśń o miłości córki bogatego kupca i ubogiego medyka. Dziewczyna została zamordowana w przeddzień ślubu przez odrzuconych adoratorów.
3. Do rezydencji obu kupców nie można się dostać, nie będąc wcześniej umówionym.

Magister Natanko korzysta ze swoich mizrindorskich kontaktów i próbuje umówić się na wizytę u kupców. Równocześnie prosi o sprawdzenie w księgach, co to był za demon (jego ciało zostało przekazane Mizrindorowi do badań, przy okazji okazało się, że drużyna niezbyt skutecznie go ubiła i magowie musieli poprawiać). Po chwili mag dowiaduje się, że przywołać go można wyłącznie na cmentarzu i potrzebna jest do tego błękitna tynktura. Dostaje również nagrodę w wysokości 100 słońć za ciało demona, którą chowa do kieszeni, nikomu się nie przyznając.

Reszta drużyny obserwuje posiadłość Morano Czarnego. Bohaterom udaje się zaobserwować, że kupiec wyjeżdża gdzieś powozem.

Następnego dnia drużyna odwiedza aptekarza, który wspomina o wysokim mężczyźnie z poparzoną twarzą, który trzykrotnie kupował alchemiczne składniki. Następnie Natanko i Świteń szukają na mieście wszelkich przydatnych informacji. Kotul znów popisuje się zdanym testem, tym razem Wypytywania, przez co nawiązuje kontakt z królem żebraków. Ten obiecuje zdobyć informacje i umawia się z magiem na następny dzień. Raynor i Torgrim w tym czasie piją i jedzą.

Dzień później Natanko dowiaduje się, że wizytę u Morano Czarnego ma umówioną za trzy tygodnie. Król żebraków natomiast informuje go, że łysy człowiek z blizną był widziany w pobliżu miejsca zbrodni i został rozpoznany jako ów medyk, który stracił ukochaną. Dalsze informacje na temat medyka mają zostać przekazane następnego dnia.

Kolejnego dnia król żebraków sugeruje, że medyk ukrywa się w ruinach wieży na północ od Królewskiego Portu. Znudzony Torgrim idzie do domu brata zamordowanej przed laty dziewczyny. Próbuje wejść na siłę, za co zostaje obity przez czterech ochroniarzy. Świteń może popisać się umiejętnościami leczenia - uzdrawia jedną ranę z trzech. Przy okazji ochroniarze wzywają straż miejską, która dociera na miejsce bójki po ucieczce krasnoluda.

Wyprawa do wieży jest krótka. Faktycznie drużyna zastaje tam medyka, który obecnie para się czarnoksięstwem. Ten wyjawia im, że mści się za zamordowanie ukochanej, a jego kolejnymi ofiarami mają być Morano Czarny i Herwath Dolci. Obiecuje, że sam odda się w ręce władz, jeśli bohaterowie sprowadzą sprawiedliwość na morderców. Brat Świteń nie jest przekonany, co do prawdomówności czarodzieja i chce go zaszlachtować na miejscu, ale Raynor wybija mu to z głowy i cała drużyna wraca do miasta.

Na tym zakończyliśmy sesję.

Uwagi:
1. Gdzie się dało, tam uzyskaliście sukcesy. Nie rozumiem więc narzekania, że nic nie umiecie i na pewno się wam nie uda. Gdybyście połowę czasu poświęcanego na marudzenie przeznaczyli na działanie wszystko szłoby sprawniej. Tym bardziej, że niepotrzebnie opieracie się wydawaniu fuksów na poprawę rzutów.
2. Postulat drużyny dotyczący przyjęcia do zespołu kogoś z umiejętnościami społecznymi zostaje przyjęty. Postaram się kogoś ściągnąć na następny scenariusz. Maski mordercy dokończymy w obecnym składzie.
3. Tak jak obiecałem, kolejny scenariusze przeniosę w dzicz.
4. To straszne, co piszę, ale postanowiłem wprowadzić house rule: przy testach Leczenia nie uwzględnia się poziomu ran leczonego. Dotychczasowe zasady leczenia znacząco ograniczały heroiczność mechaniki.
5. Bezsensowna walka krasnoluda z ochroną. Po co to było?
6. Brat Świteń otrzymuje w prezencie od MG darmową zawadę: Fobia (socjofobia) w wersji poważnej.
7. Grajcie odważniej. Będą za to fuksy.

Moja ocena sesji: 4/6.